アローラ キュウコン 育成 論。 【ソードシールド】キュウコン(アローラのすがた)の種族値、わざ、特性など能力と入手方法【ポケモン剣盾】

【ポケモン剣盾】アローラキュウコンの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

アローラ キュウコン 育成 論

どうも、 ふわです。 アローラキュウコンつよくない? レートで無茶苦茶見る上にかなり強いので、自分でも作成してみました。 スポンサーリンク アローラキュウコンの強さ 何と言っても特性「ゆきふらし」からの「オーロラベール」に尽きるでしょう。 出して 1ターン目で、ひかりのかべとリフレクターの効果が出せるってやばくない? さらに、素早さ種族値109という早さでガブリアスを絶対倒すマンとしても使え、アンコールやさいみんじゅつ、ぜったいれいどなど幅広い技を覚えるため応用度も高いです。 やばすぎじゃない? 育成論 まずは、育成論について語ろうと思います。 性格 素早さを活かすために 「おくびょう」いったくです。 Sが上がらない性格にしてしまうと「最速ガブリアス」や「ウツロイド」に抜かれてしまいます。 努力値振り 4-0-0-252-0-252 基本型 252-0-0-4-0-252 サポート型 Sが全振りなのは、言うまでもありません。 基本型は、CSぶっぱで問題ありませんが火力より一撃耐えてからのサポートを重視する形を目指すなら、HSぶっぱも十分選択肢に入れられます。 ただし、キュウコンは必中ふぶきも使えてガブリアスの上も取れるので、 個人的にはCSぶっぱの方が使い勝手がいいかなーと思います。 サポート型なら、「こごえるかぜ」「アンコール」「ぜったいれいど」等が使い勝手がよく、アタッカーとしても運用するなら「ふぶき」「フリーズドライ」あたりを入れておくべきでしょう。 ちなみに ぜったいれいどは、ロコンLV50で覚えるので使う場合はご注意ください。 安易な積み技は、アンコールで縛ることも可能ですしね。 持ち物については、絶対にオーロラベールを使いたい場合は「きあいのタスキ」で素早さを信じて後続サポートを意識するなら「ひかりのねんど」がおすすめです。 正直、今はこの型で困ることは全くありませんね。 アローラキュウコン強すぎワロタw スポンサーリンク 対策 まぁでもこれだけ使われていると、色々対策もあるのでそちらについても紹介します。 キュウコンうぜーって方は、ぜひ参考にして下さい。 かわらわり まぁこれが基本ですね。 アローラガラガラが持っていることが多く、基本的にキュウコンは対面じゃ勝てないので引かすことが出来ます。 私は 相手のパーティにガラガラが居る時点でちょっとキュウコンの選出を考えるくらい抑制力がありますね。 他のポケモンに持たせるなら、バレパンを使える「 ハッサム」や素早さ種族値が高い「 メガメタグロス」がおすすめです。 天候を変える オーロラベールは、あられ下でしか使えないため「 ペリッパー」や「 ギガイアス」「 コータス」あたりを出せば天候を上書きできるので、オーロラベールを使うことが出来ません。 他にも「にほんばれ」や「あまごい」等の強引な天候変更により封じることも可能です。 この中では、ほぼ「 ペリッパー」しか見ませんが、居たら正直選出しませんね。 状態異常にかける 上を取れる「 メガゲンガー」などで「さいみんじゅつ」を使って封じる方法ですね。 特性によって眠らせると高確率で処理することが可能です。 やられた事はありませんが、これも結構有力な手段だと思います。 上に出た「 メガゲンガー」や「 カプコケコ」等の素早さが高いポケモンでも可能な戦術です。 ひるませる スカーフ「 ガブリアス」の「いわなだれ」等で「ひるみ」を期待する戦法です。 完全なる運任せですが、 決まると相手のイラつき度はMaxになること間違いなしですw ということで対策もまとめましたが、正直現環境ではかなりの強さなのは間違いありません。 私は一応「 メガメタグロス」に「かわらわり」を入れていますが、場合によっては、5ターン経過をサイクル戦で粘ることも多いです。 ひかりのねんど?そんなの知んねぇわ!.

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【ポケモンSM】ダブル考察

アローラ キュウコン 育成 論

244 なし アローラキュウコンの詳細評価 防御種族値が高め アローラキュウコンは防御種族値が高めのポケモン。 193という数値になっており、平均よりも高くなっている。 スーパーリーグで活躍 スーパーリーグでこおりタイプとしての活躍が見込める。 チルタリスなどドラゴンタイプに対して弱点を突きつつ、2重耐性で有利に戦うことができる。 ただし、はがねが2重弱点となっているため、エアームドやレジスチルには注意する必要がある。 ジムやレイドでは使えない 最大CPが2309と他のCPが高いポケモンと比べるとやや劣る数値。 耐久力は平均より上だが、高いとは言えず、火力も物足りない。 そのため、レイドやジムではあまり出番がないポケモン。 DPS 1秒間に与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 DPT 1ターンに与えることが可能なダメージ。 (タイプ一致1. 2倍を反映後の数値)種族値やレベルによる倍率は適応外。 EPtank 1度技を使用した際に溜まるゲージ増加量。 ゲージの増加効率。 ターン毎のゲージの増加効率。 発生 時間 技を使用してから相手にダメージを与えるまでの時間。 硬直 時間 技を使用してから避ける動作及び、次の技が使用可能になるまでの時間。 エネルギー ゲージ技を使うために必要なゲージ量。 フィールドリサーチでの入手方法 過去に登場をしていたタスクも含みます。 なし アローラキュウコンの進化系統.

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キュウコン(アローラ)の育成論・調整|ポケモン育成論サンムーン|ポケモン徹底攻略

アローラ キュウコン 育成 論

晴れパーティの起動要員としてはもちろん自身も強化・弱化の恩恵を大きく受けるので単体での運用も充分に可能。 種族値も合計505と悪くない。 しかし配分は平坦。 晴れパや単騎でアタッカーを務めるにはC81・S100と火力・素早さ共に微妙。 晴れ補正による技の火力こそ平時のをも僅かに上回るが技が通らない相手が出てくると途端に火力不足に陥ってしまう。 わるだくみなどの積み技で補強するにも物理耐久が低く晴れターンにも制限があるためあまり悠長なことはしていられない。 やはり始動役として後続との連携が本懐であることを忘れずに動かしたい。 天候始動要員としては同特性持ちのが強力なライバルとなる。 キュウコンは天候始動特性持ちではAキュウコンに次いで素早さが高く先発で他の始動要員とかち合ってしまうと天候を奪われる。 一方コータスはこれらの中で最も遅く単純に天候を勝ち取りたいならばあちらが圧倒的に優位となる。 が実質等倍となる晴れ下において弱点となるのは物理に偏った・であり物理耐久の高いあちらの方が耐久面でも一歩勝っている。 トリパに対する地雷性能・あくびやステルスロックの習得なども含めて先発要員としては残念ながらあちらのほうが動かしやすいと言わざるを得ない。 もちろん対天候パ・トリパでなければ上から動ける機会の増えるキュウコンの素早さも活きてくるので適材適所で使い分けてやりたいところ。 なお退場技に関しては今作でおきみやげを習得したことでコータスのじばくと一長一短になっている。 こちらはみがわりやクリアボディには弱いが後続がせいちょうなどを積む隙を作りやすい。 今作ではダイマックス技で天候始動できるようになったが1ターン必要なうえダイマックスは1バトルに一度きりの制約があり気軽に使えるものではない。 そのため繰り出すだけで開幕から始動できる天候始動特性持ちも一定の地位を保っている。 特にようりょくそとダイバーンを両立するポケモンはのみであり晴れパにおけるひでりの需要は未だ高い。 第八世代ではおきみやげ以外にもアンコールやウェザーボールなど有用な技を多く習得しアタッカーとしても始動役としても性能が向上した。 一方でどくどく・めざめるパワーなどが習得できなくなってしまった。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 もらいび 通常特性。 炎技に無償降臨と火力補強が可能。 半減でも痛い炎技を無効化できるのは大きいが、炎に繰り出したところでこちらからの有効打に乏しい。 火力に関しても、ひでりで同等の効果を得られる。 発動が相手依存かつ読みが必要、トレースに弱いといった難点もあり、採用率は低い。 ダブルバトルで、味方がふんえんを使う前提なら、天候合戦にひでりよりは打たれ強くなる。 ひでり 隠れ特性。 登場時に天候を晴れにする。 炎技を補強できるだけでなく、ソーラービームを溜め無しで撃てる、水技を等倍に抑えられるなどの恩恵を受けられる。 キュウコンの採用理由に直結する特性であり、基本的にこちら。 とは独自の攻撃範囲・補助技で差別化したい。 連発は効かない。 撃ち逃げ向き。 高威力・命中不安。 ダブルバトルで相手2体を攻撃できる。 中威力・性能安定。 自身の高い特防と相まって追加効果が強力。 ほのおのうず 炎 35 52 [79] 85 バインド タイプ一致技。 相手に徐々にダメージを与え交代を縛る。 チョッキ型で。 ソーラービーム 草 120 100 溜め攻撃 対水・岩。 ひでりとあわせて。 エナジーボール 草 90 100 - ダイストリームを使われた際の保険として。 ダイソウゲンの威力も問題ない。 しかし、天候を変えられるとまったく別の技に変化。 ゆめくい 超 80 100 - 相手が交代できない状況等で。 サイコショック 超 80 100 - 特殊受け対策。 アシストパワー 超 20 100 - 積み技と併せて。 反動が痛い。 追加効果が優秀。 積み技感覚で。 命中不安。 あなをほる 地 80 100 - 岩やダイマックス等に。 イカサマ 悪 95 100 - A無振りでも使える攻撃技。 タスキ潰しに。 変化技 タイプ 命中 備考 おにび 炎 85 物理型対策。 炎は呼びにくいが、こんじょうには注意。 どくどく 毒 90 耐久型対策。 鋼は呼びにくいが、毒には注意。 過去作限定技。 かなしばり 無 100 妨害技。 みがわりとあわせて。 さいみんじゅつ 超 60 妨害技。 起点作りに。 起点作りと速やかな退場。 パワースワップ 超 - ランク交換。 オーバーヒートとあわせて。 わるだくみ 悪 - 特攻を大きく強化。 めいそう 超 - 特攻・特防を強化。 こうそくいどう 超 - すばやさを大幅に強化。 じゃくてんほけんとあわせればエースアタッカーに。 特殊受けの流しに。 ほえる 無 - 積み技対策。 起点化回避に。 こらえる 無 - ダイマックス枯らしに。 いたみわけ 無 - こらえると好相性。 ダイウォールとしても。 ふういん 超 - ダブル用。 まもる、イカサマ、おにびなどを封印する。 アンコール 無 100 敵の撹乱に。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイバーン オーバーヒート だいもんじ フレアドライブ 140 210 天候:晴 一致技。 技の反動や命中不安を踏み倒したい場合に。 また、天候を奪われたが再びひざしがつよい状態にしたい場合にも。 ねっぷう かえんほうしゃ マジカルフレイム 130 195 ダイソウゲン ソーラービーム 140 場:GF 炎の苦手な相手に刺さるサブウェポン。 地震威力半減も美味しい。 素のソーラービームと違い直前に天候を変えられても隙ができない。 特殊耐久削りが優秀なので基本こちら。 を意識するならこちら。 ダイサイコ サイコショック アシストパワー じんつうりき しねんのずつき 130 場:PF 対毒闘。 サイコフィールドで先制技封じ。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスターン切れを狙う。 ダイストリーム ウェザーボール 130 天候:雨 雨天限定。 ダイロック ウェザーボール 130 天候:砂嵐 砂嵐限定。 ダイアイス ウェザーボール 130 天候:霰 霰下限定。 物理耐久上昇。 特殊耐久上昇。 炎技の火力は晴れ補正によりを上回る。 とはいえオーバーヒートで確1、かえんほうしゃで確2を取れる相手は少ないため、アタッカーならだいもんじの優先度が高い。 晴れ下であればウェザーボールのほうが火炎放射よりも威力が高い。 サブウェポンは持ち物による補強やわるだくみが無いと火力が出ないので、 後続にサンパワーやようりょくそを持つ晴れエースがいるなら補助に回るのもいい。 アンコール・さいみんじゅつで相手を縛り、おきみやげで積む隙を作ることができる。 コータスと違い、素早さで上から補助技で相手を縛ることができる。 繰り出し性能・流し性能が高く、Cにあまり振らずともオーバーヒートの撃ち逃げで負荷をかけていける。 草やフェアリーはもちろん、ひでり+ソーラービームにより水にも強く出られる。 同様の戦術を採れるより特殊耐久が高く、無振りでも臆病@珠のハイドロポンプを晴れ補正込みで確定耐えする。 物理耐久は大きく劣るがSで勝り、不一致じしん・ストーンエッジなどを持つ物理アタッカーに先手でおにびを入れて受けることも可能。 低火力の耐久水だけでなく、のような特殊水全般が狙い目。 ただし電気技が飛んでくるケースも多く不安定で、がんせきふうじ持ちとも戦えない。 対キュウコン 注意すべき点 特性で補強される技、ソーラービーム。 わるだくみで更に高火力となる。 特殊耐久が高く、めいそうやマジカルフレイムでさらに強化を行ってくる。 技も実質等倍のため、特殊技では突破しにくい。 特に、ねっとうなどの低火力水技は弱点保険とあわせて起点にされる場合があるので十分注意しておく。 さいみんじゅつなどの妨害技で晴れエースのサポートに回ることもある。 対策方法 やなら対面から天候を奪えるうえ、相性面でも有利。 素のCは低く、やへの有効打があまりないので、それらで・技を使うのが有効。 速攻アタッカーで攻める際は、ニトロチャージでのS逆転や、おにび・パワースワップでの妨害に注意。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技03 サイコショック 80 100 エスパー 特殊 10 技04 めいそう - - エスパー 変化 20 技05 ほえる - - ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技20 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技28 あなをほる 80 100 じめん 物理 10 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技38 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技50 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技53 エナジーボール 90 100 くさ 特殊 10 技61 おにび - 85 ほのお 変化 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技97 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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