ダウンロード調整 ポケモン。 適切な16n

【ポケモン剣盾】もはやパッケージ版のメリットがない?理由を解説

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今までのパッケージ版のメリット 私はポケモンのゲームを結構昔からプレイしていて、昔はダウンロード版なんて存在しなかったのですが、最近はパッケージ版とダウンロード版というものがありますよね。 しかし、ダウンロード版というものが出始めても今までずっとパッケージ版にこだわってきました。 その理由を挙げます。 複数のハードでプレイできる• 本体あるいはmicroSDの容量をくわない• ソフトの貸し借り、販売などができる ソフトをプレイし終わったからといって売るつもりはなかったので僕にとって一番大きかったのは複数のハードでプレイすることが出来ることでした。 わかりやすくいうと僕は3DSを複数持っているので パッケージ版を購入することで充電がなくなったら他の3DSで続きをしたりといったことが可能なのです。 もちろん 新しく3DSを購入したりということもあるためそういう時にも何の問題もなく続けることが可能なのです、ダウンロード版の場合はその本体でしかプレイすることが出来ないため例えばその本体の充電がなくなったり、壊してしまったりするとプレイ出来なくなってしまうのです。 ソードシールド のセーブデータ管理 しかし、 ソードシールド の場合は今までの複数のハードでプレイできるというパッケージ版のメリットが全くないのです。 その理由はソードシールド のセーブデータの管理方法にあります。 本来複数のスイッチでセーブデータを共有する場合、 セーブデータお預かり機能を利用することで、ニンテンドーアカウントと紐づいて、2台のNintendo Switch間でセーブデータを同期することができます。 しかし ソードシールド ではこのセーブデータお預かり機能に非対応ということが分かっています。 すなわち例え パッケージ版であってもそう簡単に複数のswitchでプレイすることが出来るわけではないのです。 つまりソードシールド では本体を変えてしまうと基本的には全くデータのない最初からするしかなくなってしまうわけです。 それではあまり意味がありませんよね。 ダウンロード版のメリット、デメリット ダウンロード版のメリット• 買いに行く必要もなく家にWifiさえあれば発売日にすぐ始められる• あらかじめダウンロードしておくことにより 発売日の0時にすぐ始められる• 失くさないし場所も取らない• ロードが早い ダウンロード版のデメリット• 本体の容量を圧迫する• 売れない ダウンロード版の 一番のメリットは発売日の0時からすぐ始められることだと思います。 私もソードシールド 出来る限り早く始めたいのですが、 パッケージ版だとどうしても発売日の朝に買いに行かなければいけません。 しかしダウンロード版はあらかじめダウンロードをしておくことにより、発売日にすぐに始めることが出来るのです。 僕もそうですが、クリアしたからといって中古で売るつもりもないのでそういう人には 容量圧迫以外のデメリットがダウンロード版にないのです。 そのためソードシールド は初めてダウンロード版を購入することに決めました。 ダウンロード版にすると特典をどうやって受け取れるのかが複雑で不安でしたがちゃんと受け取れるみたいです。 ダウンロード版のダブルパック ダブルパックでは 特別なマックスレイドバトルに参加できるシリアルコードがついてきます。 どれほど貴重なものかはわかりませんが折角なら欲しいので私はダブルパックを購入します。 調べてみると ダブルパックのダウンロード版というものもあることを見つけたのでまずはその紹介をします。 Amazonから購入できるのですが、ダウンロード版のダブルパックです。 発売予定日時が11月14日になっていますが この日にダウンロードコード、もしくはオンラインコードを確認することが出来るようなのでそこからあらかじめダウンロードをして11月15日にはすぐ始められそうです。 ダウンロード版を最安値で購入する方法 僕はダブルパックが良かったのでダブルパックを購入しその場合だとどうしても13000円くらいになってしまいます。 しかし、 ダブルパックにこだわらなければ10000円以下で購入することが実は可能です。 それが ニンテンドーカタログチケットを購入する方法です。 switch onlineに加入する必要はありますが、9,980円でソードシールド だけでなく様々なダウンロードソフトから2つ好きなものを購入することが出来るのです。 まとめ 今回はソードシールド をダウンロード版で購入しますという話でした。 僕と同じように今までパッケージ版の方がいいという人も多かったと思います。 しかし、スイッチではパッケージ版のメリットはあまりないのでぜひ参考にしてみてください。 僕はソードシールド の発売に合わせてスイッチをもう一台購入しました。 やはりポケモンをガチでやるためにはスイッチ2台必要そうなので、本気でやりたい人は購入を考えてみてもいいかもしれません。 ちなみに私はザシアン、ザマゼンタの描かれた特別なものを購入しました。 11月3日に家に届く予定なのですごく楽しみです。 スイッチライトは2万円くらいで購入できるので、2台目として買うのにオススメです。

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ゴリランダー 調整メモ

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・はじめに 筆者がにおいて1番好きな時間は、型の調整を考える際に配分をチマチマと1ずつずらす時である。 Bを3削ってSに回すと……などと考えている時が堪らなく好きなのだ。 所謂数字オタクである。 当記事では、微調整をするときの考え方や筋道などを、根拠を明確にしつつ紹介したい。 既に知っている方も、根拠を明らかにしておくことの価値は大きいと思う。 また、自力で新しい型を作ったことがなく、自力で一度作ってみたい方は是非当記事を読んで微調整の沼に沈んで頂きたい。 ここを指摘すると、界隈に浸透したnを用いた表記自体が数学的には間違いだと根本から正す必要が出てきてしまい、完全に記事の内容から話が逸れるので、本記事では便宜上のnを用いた表記を用いる。 この「回復効率」というのには大きく分けて2つあり、1つは最大HPに対する比率で、もう1つはみがわりとの相性である。 まず下の図1を見て頂きたい。 最大HPに対する比率に関してだが、まず表の残飯回復量のところを見て頂きたい。 HPを1ずつ増やしていくと、16nを超えたところで残飯回復量が増えるのがわかるだろう。 つまり、簡単に言うと16nを超えた方がちょっと得、という事である。 無論16nが一番効率が良いのだが、後に述べる理由から、偶数を避けるメリットが述べられる。 ここがポイントだ。 これを数回繰り返していると、塵も積もればなんとやら、なんか勿体ない状態になってしまうのである。 数値ばっかりだと理解しづらいかと思うので、具体例を挙げたいと思う。 みがまも残飯で長いターンを消費するといえば…そう、だ。 できるだけHPに多めに振りたいので、実数値は161ではなく177を選ぶ。 図1から分かる通り、HPが177のとき、残飯回復量は11、みがわりのHPは44である。 ここでもし、HPに252振り、実数値が187だったとするとどうなるだろうか。 みがまもループでムラっけターンを稼ごうとしても、徐々に無駄が生じてくるのだ。 実践してみて実感するのも良いが、机上で考察を進めるため計算して導いてみよう。 下の図2を参考にしていただきたい。 この2度のムラっけ試行回数を稼ぐため、一般的にはHPに全振りをしないことが推奨されている。 みがまも等と併用するとメリットが顕著に現れる。 16n-1調整について 一転して、今度は16n-1調整の意図を整理しよう。 砂ダメや霰ダメ、どくどく状態の1ターン目のダメージだ。 これに関してはデメリットなので効率を最低にする必要がある故に、先程とは真逆の調整を施すのである。 ちなみに「じゃあ残飯を持つ場合はスリップダメージは妥協しているのか」という疑問を持つ方がいるかもしれないが、残飯の回復頻度は毎ターン1回。 スリップダメージを毎ターン受けたとしてもメリットとデメリットはプラマイ0。 そうでない場合であればスリップダメージを受ける頻度より残飯の発動頻度は高いので何も問題はない。 デメリット以上のメリットをキープしている。 ただ、16n-1となる数は16おきにしか存在しないため、によっては16n-1にしようとすると大幅にHPを削る必要が出てくるので、単純に耐久値が低くなるデメリットが現れる事もある。 調整の過程で上手く16n付近だった場合にちょっと削ったら16n-1になるな~程度の思考でいいだろう。 有名どころだと、「H特化ポリ2の実数値が192となるので、16nになる。 1削って191にすることで16n-1となり、耐久値もほぼ不変」などが挙げられる。 他にも例えば、筆者が実際に育成したゲンガーは目的の調整を施そうとするとどうしてもHPが16n-1まで達することが出来ず、結果実数値157、n表記だと16n-3となった。 しかし、砂ダメ効率最低でこそないものの、「砂ダメ効率低め」であることは間違いない。 耐久調整やSなどの重要なラインを妥協してまで16n-1に漕ぎ着ける必要性はないといえるだろう。 という方も多い。 この調整のメリットを実感するため、今度は型のを例に挙げる。 それぞれの一回のポイヒ回復量と、砂ダメを表にした。 下の図4を見て頂きたい。 こんな僅かな差だが、ポイヒガッサの戦法はのような有限回のみがまもと違ってPPが切れるまで無限ループが出来るので、1の得はいずれ山となるだろう。 ループに入るとチマチマ増える…判定勝ちを狙う時に意外と大きな勝ち筋になるかもしれない。 砂ダメを受けつつポイヒで回復するシチュエーションが少ないので、気休め程度だと考えHP161のを使う人も多いが、戦略的な事を言うと、カバやバンギやノオー入りの構築にはポイヒガッサが刺さる傾向があるとは言っておこう。 無論、耐久調整の関係などで161の方が良いのにもかかわらず153にする程の価値があるとは考え難い。 塵も積もれば山となるので、軽視すると勿体ないかも? 偶数を避ける理由 先ほど少し述べた、ここまで頑なに16nや8nを避けてきた理由だが、何故かと言うとみがわりを張れる回数が減るから4の倍数を避けていたわけだ。 だが、まず偶数である時点でのデメリットがわずかにある。 ・を被弾時にオボンの有無がバレる ・抜群ダメージを耐える確率の問題 前者は被弾時にギリギリオボン発動圏外でHPバーが緑のままとなり、相手側から見てオボン発動圏外と分かるのでオボンの有無がバレないのだ。 もし偶数だった場合はHPバーが黄色となるのが相手にも見えるので、オボンが発動するかどうかで情報アドバンテージを取られるのだ。 逆に言えば、オボンを持っているはあえてHPを偶数にする価値はあるだろう。 オボン持ちのはらだいこなどは偶数調整必須なのひとつである。 その1をBやDに回した方が耐える確率が変動しうるのでお得、といった理屈だ。 のオボン持ちのメリットに比べて小さいデメリットなのでオボンを持つ場合は偶数調整を優先するべきだろう。 また、有名な話なので割愛したが、ステロ4倍勢は奇数調整必須である。 2度目の繰り出しが可能かどうかが変わるので、偶数だとデメリットが大きすぎるのだ。 10n-1・・・珠ダメージの効率最低 6n-1・・・ゴツメダメージの効率最低 etc… 16n-1などの項でも書いたが、どれも「無理なく調整できるならする」、程度として心掛けたい。 微細なメリットのために大幅にHPを削るのは逆効果である。 を振るステータスの個数 続いてABCDSの振り方について話そう・・・という前に、複数箇所に振るうえで考えておきたいことがある。 それは、 偶数箇所振りは無駄がある ということである。 例えばHADSの4箇所に振るのであれば必然的にBにも最低4振りしないと無駄があるのだ。 ではなぜなのかをはっきりさせよう。 まず、Lv50においての無補正無振りのときのステータスは、 HP・・・ +75 その他のステータス・・・ +20 である。 を知っていれば暗算でも余裕で算出できるだろう。 ここを最低値として、でさらに数値を大きくするのが振りである。 最大で 32増やすことが可能であるので、無補正全振りの場合のステータスは HP・・・ +75+ 32 その他のステータス・・・ +20+ 32 となる。 そして、この0~32はどうを振ればいいのか、というと、最初の1だけは4で済むが、2以上上げたい場合は1あげるのに8必要となるのだ。 文章からは分かりづらいので表にしてみた。 元々はすべてのステータスで合計510まで振ることができ、実質意味があるのは508までであり、2はいかなる振り方でも余る。 よって、偶数箇所に振るのは無駄があるといえる。 1つのステータスの上限が252であるので、少なくとも3カ所にはを振る。 故にを配分する際には3カ所もしくは5カ所が基本となる。 さらに言うと 3カ所振りすら無駄があるとも考えられる。 三カ所に振っているとき、一カ所からを8拝借して無振り箇所に4ずつ振るとどうなるだろうか。 拝借した部分はステータスは1減っただけだが、4ずつ2カ所に分配したので合わせてステータスは1得した事になる。 だが、この1の得を求めて調整を崩すほどではないので、5カ所振りでないといけない…というほどではない。 例えばAS252の襷ポケのAを削ってBDにわざわざ分ける行為などは流石にお門違いだ。 めざパ個体や一部の型は例外! ここまで振る箇所について議論したが、振る箇所はすべてはV想定だった。 ではめざパ個体で振る箇所がUの場合はというと、全く違ったものとなってくる。 結論から言うと、Uの箇所はまず1増やす時点でが8必要となるのだ。 が1下がるたびには4多く振らないと同じステータスとならないとも言い換えられる。 だが、HCDSすべてに振りたいめざ氷個体の場合はもうどうしようもないので4余らせるしかない。 他にもトリル型最遅ヤドランやいばみがなどは無駄が生じる。 ヤドランの場合はAとSに振る必要がなく、HBCD全てに振りたい場合があるのでやはり無駄がある。 の場合、攻撃技がイカサマのみであればAとCは不要となる。 このように、どうしても無駄が生じてしまう場合は仕方がないと割り切るしかない。 振る箇所の数についてのまとめ 5カ所振りがちょっとお得であるが、無理をして3ヶ所振りを5ヶ所振りにする必要性は低い。 BD調整 BDの調整についてはダウンロード対策くらいだろう。 ダウンロード対策 特性:ダウンロードはこちらのBDのうち、低い方に対応してAかCを上げる特性である。 この特性を持っているのはレート下だとポリゴン系のみであり、ポリゴン系は基本的に特殊技がメインである。 最近物理技搭載も増えているらしいが、依然としてC上昇は脅威であるので、是非ともCの上昇は阻止したい。 物理受けが役割で、HB特化のようなでは無論ダウンロード対策は無理だろう。 しかし、DがBより1でも高ければ良いので、BDのが近いようなならば微量ので対策が可能だともいえるので、「できればしておく」とお得だろう。 「5ヶ所振り」と「ダウンロード調整」と「奇数調整」を意識した振り方 例としては陽気ASガルーラが1番分かりやすいだろう。 AS252振りとすると、残りの4をどこに振るかという話になるが、 H4振り・・・H実数値が181となり、偶数調整となる。 また、ガルーラにとっては相当重要な6n ゴツメ6回で瀕死 を回避出来ている。 D4振り・・・ダウンロード対策となる。 では、「どちらを選ぶのが良いのか」……ではなく、「どちらも調整しよう」とする事を考えてみよう。 つまり、H4D4振りを視野に入れるのだ。 AS252では不可能なので、最小限の量だけAを削る事にする。 まずH4振り、更にDに4振り、S252の残りA……と振ることを考える。 が、これでは4ヶ所振りとなる。 よって、Bにも4振る。 すると、BDに4振りなのでBDの実数値は等しくなり、またダウンロード対策が消えてしまった。 よってDをもう1大きくするためにDは12振りとする。 最終的な振り方は 4-236-4-0-12-252 となった。 結果的にAの実数値はぶっぱに対して2削れた事になるが、その分ダウンロード対策と奇数、ゴツメ意識のHP調整、5ヶ所振りを全て兼ねる事が出来た。 もちろん、Aを削ったデメリットは存在するが、その分いろいろなご利益が得られたので、メリットとデメリットを天秤にかけた結果こちらの方がお得だろう。 ただし、 筆者はガルーラの火力調整にあまり詳しくないのでこう述べたが、もしAを2削る事で仮想敵への確定数のズレが生じるならば一概にこの調整の方が良いとは言い難い。 どちらを優先させるか、は使用者のパーティや使用者の性格と相談である。 (ちなみに筆者はHPが奇数じゃなかったり、あとちょっとでダウンロード対策が可能なのにしていなかったりする調整を見ると蕁麻疹が出る体質になってしまったという・・・) BD調整についてのまとめ DをBより高くすることでダウンロードを対策する。 ダウンロード対策は無理のない範囲なら積極的にしたい調整である。 ダウンロード対策、5カ所振り、HP実数値調整を兼ねる時は火力や素早さを削ったりするが、そちらを尊重する方が良いのか火力調整を妥協する方が良いのかはパーティに合わせて天秤にかけたい。 S調整 ある少年は言った…「というのは素早さが1違うだけで先手後手が決定してしまうゲームです。 彼はやサンダースに抜かれないよう敢えての採用を図ったという。 当時は存在しないというのに進化前を採用から少年の只ならぬ才能が伺える。 最速にする価値を再確認 「とりあえず最速」という調整を頻繁に見かける。 実際先程例として最速ガルーラを挙げた。 ただ、それに筆者は疑問を抱いた。 本当に最速は重要なのか? 結論から述べると、最速にするの条件は、 1. そのよりが1だけ低い、対面有利なメジャーポケの存在 2. 同速対決に元々有利気味で、同速対面で居座れる型である 3. 最速でS操作技により仮想敵をギリギリ抜ける 4. 襷型など、他の部分に振る価値が薄い の4つである。 この4つのうちどれも満たさないを最速にする意味合いは薄いのだ。 1の例を挙げるとするとである。 こののSは123であり、1低い122にメジャーなが居る。 は流星群やとんぼがえりでに先制する価値があるといえるので、最速にする必要がある。 2の例はゲンガーが挙げられる。 シャドボ持ちゲンガーはゲンガー同士の対面で居座って同速勝ちすると無償で相手のゲンガーを突破できる。 ) 同速対決の土俵に立つことすらできなくなるので、ゲンガーは最速にする人が多いのだ。 逆に言えば、祟り目型など「同速対決で先制出来ても確殺できないゲンガー」を最速にする必要性は薄いのではないだろうか。 無論裏にはゲンガーに後出ししやすいを入れて引き先を用意する必要性がある事は意識していただきたい。 3はが有名だ。 筆頭の最速70族は岩石封じにより130族を1だけ抜くことが可能である。 同様にスカーフを持たせても130族を1抜ける事は有名だろう。 準速にするか最速にするか、はどこまで抜きたいかに依るだろう。 例として筆者お気に入りの襷を挙げよう。 CS252H4振りで最速を選択した。 準速と最速のメリットはしっかり吟味したが 準速のメリットが 「だいちのちからの確定数がH振りに対して確定2から乱2にズレる」、「だいちのちからの確定数がH振りに対して乱数から確定2発へとズレる」など これに対して最速のメリットが 「HDアローより速い」「準速サザンと同速になるので対面処理しやすくなる」「最速を抜ける」等相当大きいのでSに補正をかけた。 襷ポケである場合も火力とSラインに相談して最速にするか準速にするかを考察する必要がある。 最速にする必要性についてのまとめ 最速がメジャーなも、最速にする必要があるか一度考えてみると最速にしなくていいかもしれない。 最速にするメリットをしっかり考えてから型を考察したい。 調整総集編 では最後に、実際に調整する際の考え方を、手順に沿って解説する。 例になってくれるは、筆者が最近調整したHSベースのどくまもメガライボルドである。 技:どくどく まもる オーバーヒート 性格:臆病 はじめに、仮の調整案を置く 今回はHSベースのなので、H252D4S252振りと仮決定する。 このとき実数値は メガ前:177-x-80-125-81-172 メガ後:177-x-100-155-101-205 となる。 ここを軸として、HやSをいくつ削ってにいくつ割り振る~といった算段だ。 また、最速130抜き調整周辺を安定して抜けるのでS252は削らないものとする。 この削った分を:に補填し、ダウンロード調整を兼ねると、 236-0-4-4-12-252とピッタリ割り振ることができた。 ちなみに実数値は メガ前:175-x-81-126-82-172 メガ後:175-x-101-156-102-205 となる。 今回は偶然「ダウンロード対策」「5カ所振り」「16n-1」の3つを兼ねた調整が成立したが、そう上手くも行かない場合も多いので、その場合は取捨選択する必要がある。 このあたりの調整の両立が出来ない場合は、ダウンロード対策、16n-1、5カ所振り、の順で優先するべきだと考えている。 これでこのの調整は完了したわけだが、筆者はいつもここでもう一つすることがある。 それは メジャーポケからの被ダメ計算 である。 いろいろ計算してみたところ、いじっぱりガブの威嚇込みが6. ここで、一つの選択肢が生じる。 :236-0-20-0-0-252 メガ前:175-x-83-125-80-172 メガ後:175-x-103-155-100-205 とすると、このを確2にまで抑え込めるのだ。 しかし、この調整では5カ所振り、ダウンロード対策は放棄してしまっている。 さて、この場合どちらを優先すべきだろうか。 ダウンロード対策と5カ所振り or ガブの耐え これに関して筆者は、前者が圧倒的に優先すべきだと考えた。 なぜならば・・・ ・このはを耐えてもガブに有効打があまりないこと ・意地ガブということはスカーフと見てよい。 スカガブとポリ2ならばポリ2と対面することの方が多いと考えられること ・「6. 「確定耐え」という言葉に惑わされがちだが、急所率はどうせ存在するのだから、「急所を考えないものとした場合確定耐え」とかいう不安定なものが本質だ。 よくある「ただし摩擦や空気抵抗は考えないものとする」並に怪しい理屈だという事を忘れてはいけない。 勿論、急所はメッセージとして「きゅうしょにあたった!」と表示されるので、火力補強系の持ち物の判定をする方法として確定耐え調整は有用である。 なぜなら、例えば最高乱数以外耐え、などの調整の場合、もしもその技で倒された場合、それがこだわりハチマキなどの相手の道具によるものなのか、最高乱数によるものなのかが分からないからである。 だが、今回は2つ目の根拠から、ダメージを受けた瞬間相手の持ち物はスカーフだと分かっているものなので、その情報戦的なメリットもないものと考えられた。 ・さいごに 長文となりましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました。 基礎的な内容で、ベテランの方からすると「知っとるわこんなもん!」ってなるかもしれませんが、基礎的な内容の根拠をはっきりさせるって大事なことだと思うので、再確認して何か「気づき」があったら幸いです。 ご了承ください。 panpikkle.

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