バスケットボール ディフェンス。 バスケットボールのディフェンスの種類を徹底解析!|Five Sprits

バスケットボールのディフェンスの種類を徹底解析!|Five Sprits

バスケットボール ディフェンス

このページでお伝えすること• 基本、自分のマークマンがボールを持ったら、その選手のインラインに必ず立つようにしていました。 インラインとはボールを持っている選手とリングの間です。 つねに正対して盤石の体勢で立ちふさがってる感を見せれば、相手はそうそう攻めようとは思いません。 「 守ってますよ!」 これを表現するためにも、ボールを持ったら原則インラインにかならず居るようにしていました。 「ボールいいよ!」とか声を出してもいいですね。 ^^ とにかくマメにポジション移動! ポジションチェンジで遅れないよう注意が必要です。 得意のドライブをかまされてしまいます。 とにかく気持ちよくプレーをさせない。 これを意識していました。 使った手段は、オフボールのときも、相手の身体をこすったり、微妙につかんだり、肘で盾をつくって接触を入れたりしてました。 「 ビタビタ付いてきて、この人なんかイヤだなぁ・・」 こう思わせるぐらいの意図をもってやっていました。 これは、NBAの名ディフェンダー、ブルース・ボウエンのテクニックをパクっています。 やれることは何でもやる! これが自分のディフェンスの流儀ですね。 ただでさえ相手は瞬足の持ち主なので、出遅れたらアウト。 完全にアドバンテージを取られ、ガッツリドライブをかまされてしまいます。 出来れば自己責任でノーヘルプが一番リスクがない。 周りのプレーヤーにヘルプに行く必要がないと見切ったら、フェイスガード気味につねに張り付くようにしてましたね。 ヘルプに行き過ぎて、自分のマークにやられるとかなんか嫌です。 自分のマークマンにスコアされると、評価が下がって試合に出してもらえなくなる可能性もあったので、限りなくヘルプにいかないようにしていました。 「中川ズルいぞ!」 って言われそうですが 笑 、実際それぞれがきちっと守っていればそんなにヘルプに行き過ぎる必要はないですよ。 ヘルプに寄ったって何の効果もないのに、ムダに寄り過ぎて、穴を増やしてるケースが多いです。 最悪なのは自分のマークを完全に見捨てて、そこに展開されてさらに穴が・・ これは良くない。 瞬足ガードをノせると厄介です。 自分からチャンスを与えないようにしたいですね。 自分の背後がどうなっているかを常に意識し、なるべくプレーヤーがダマになってるほうに追い込むように意識しました。 「 あ、あっちいっても狭いから何にも出来ない・・」 瞬足ガードにこう思わせたら勝ちです。 人でゴミゴミしているとこにアタックすることはないので、これで見立てを立てて守ることが出来ました。 完全に開き直ってSOSを出しました。 「 こっち抜かれるよ、ヘルプお願い!」 ミドルライン側をやらせないポジションにハッキリ立って、エンドライン側を完全に捨ててポジショニングしました。 味方のヘルプの担保があったので、それが出来たのです。 次の瞬間、瞬足ガードが、とんでもない速度で自分が守っていない方向にフェイクしたのち、なぜか私のほうに猛烈にアタックしてきました。 じぶんは完全に山を張ってるので、相手のフェイクに全く反応せず、思い切りぶつかってきたので、そのままこけたらオフェンスファウルを吹いてもらえました! その選手はファウルアウト。 ゲームを優位に進めることが出来たのです! (マジでラッキーでした!!) 名づけて「抜かれるよ」作戦です。 「抜かれるよ」 と言えば味方のヘルプの意識も上がり、ボールマンへの危機感で結束できるので、どうしようもない相手のときは言ったりしてましたね。 相手も微妙に攻めずらくなるんです。 じゃんけんで出す手を先に言われると、なんか出しずらくなりますよね。 あれと同じ感じです! (ちょっと違うか 笑) とにかくコミュニケーションが大事だということです。 考えるバスケットの会【会長】中川直之です。 また、これまで10万人のバスケ人生を変えた世界基準のノウハウを7つのテーマに分けて公開した書籍「」の著者でもあります。 このほかにもプロアスリートメンタルコーチとしても活動しており、Bリーグ、実業団選手などのメンタルサポートをしてたりもします。 NBA選手のスキルなど試合で使えるドリブルテクニックを徹底解説しています。

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バスケットボール ディフェンス

5人対5人の2チームが、一つのを手で扱い、長方形の上の両端に設置された高さ305cm 10ft 、直径45cm 18in のリング状の バスケットにボールを上方から通すこと( )で得点を競うである。 公式試合は屋内競技として行われる。 狭義では、この競技に使用する専用のボールのことを指す。 籠球(ろうきゅう)とも訳される。 開催される国・地域、年齢や性別によってルールは調整される。 競技の特徴 [ ] バスケットボールゲームの特徴は、• ボールを保持したまま基本的に移動できないこと• 連続して移動する場合は床面でボールをバウンドさせる (球運び)を行い、このドリブルはプレーヤーの一連のプレーで1回のみ許されること• ボールに対して下半身を使えないこと• 対人接触に関しての規定が比較的多くあり、故意に接触すること、相手の身体や衣服を掴むことが禁止されていること• ゴールはショットが放たれた位置によって得点が異なること• 攻撃と守備の流れは流動的で、試合中の多くの状況で起こり得ること• 試合の経過を滞らせないためにほとんどのプレーで制限時間があること• 運動量が多く、レベルの高いプレイをするには身体的能力が求められること などが挙げられる。 歴史にもあるようにルールを一人の考案者で作った事と、 などプロスポーツと共に発展してきた事に起因して、見せるスポーツとしての側面も併せ持っているため、ルールが複雑なスポーツの一つである。 その一方、楽しむスポーツという点では、ゴールリングとボールがあれば1人からプレーを楽しむことができ、1オン1(1対1)や、3オン3(3対3)で本格的にゲームをすることもできる。 アメリカでは、公園など公共の場所にリングが設置されており、ゴールリングを指す俗称から転じて「 hoop」とも呼ばれ親しまれている。 競技の概略 [ ] のゴールとなる バスケットは、公式ルール では、高さ305cmに水平に設置された内径45cmの リング(リム)とそれに取り付けられた白い紐で編まれた下方へボールが通過可能な約45cmのネットで構成される。 競技年齢や設備環境により、設置高さなど各種寸法は異なる。 この' バスケット(リング) に正規の方法でボールを上方から下方に通過させることによってゴール が成立し得点が記録される。 攻撃側(オフェンス )チームは、定められた方法で、プレーヤーがドリブル でボールを運んだり、プレーヤー間でパス (送球)を行いながら、得点となるバスケットのあるフロントコートへ ボールを運びつつ、ゴールチャンスをうかがい、一定時間内(ショットクロック が0になるまで)に を放ち、ゴール成立によるポイント(得点)を狙う。 また一旦フロントコートへ運ばれたボールをバックコート に戻すことは出来ない。 攻撃権のない守備側(ディフェンス )チームは、規定された方法でゴールを阻止し、攻撃権を奪うような防御プレーを行う。 ボールポゼッション(攻撃権) は、得点があった場合、 (ゲーム運用における違反)または (主に相手チームやオフィシャルに対して犯される反則)があった場合、クウォーター(試合進行中の区切り)開始時などに、決まりに従い、チーム間で移動する。 試合中の は、ショットを放った位置によって、1回の成功で、ツーポイント(2点)あるいは(3点)が記録される。 ファウル、あるいはヴァイオレイションに対するペナルティ(罰則)により与えられる では、事例によって投数がワンスロー〜スリースロー(1〜3投)の間で決められ、一投成功につき1点が記録される。 試合時間終了時点で、より多い得点を得たチームが勝利となる。 基本的には、引き分けはなく、通常ピリオドの半分程度の時間の(OT)を、勝敗が決するまで繰り返し行う。 歴史 [ ] 誕生 [ ] ネイスミスの考案 初期のバスケット バスケットボールは、一人の人物によって考案され広まった数少ない競技のひとつである。 考案者は、の国際トレーニングスクール(現・スプリングフィールド・カレッジ)の体育部教官を務めていた人ので、に彼の考え出したルールが現在のバスケットボールの原型になっている。 1891年夏、国際YMCAトレーニングスクールでは体育・スポーツ指導者の講習会が開かれたが、当時、全米各州のYMCAでは冬季の屋内における体操中心のプログラムについて学生の意欲が低いとして既存のプログラムに対する不満があり、レクリエーション的で競技的要素を含んだプログラムが求められていた。 同年秋、体育部主事のL. ギューリックは5人の体育指導教官を集めて数回にわたり検討した結果、新しいスポーツを創り出すほかはないとの結論に達した。 体育教官であったネイスミスはや、などを屋内ゲームとして取り入れようとしたが失敗に終わる。 そこで、ネイスミスは各ゲームの要素を取り出すこととし、ボールを使用すること、ラフプレーを取り除く必要からタックルをなくすためボールを保持したまま走ってはいけないこととした。 また、ゲーム中の安全性を高めるため競技者間の身体接触を少なくすることが考えられたが、これにはネイスミスが少年時代を過ごしたカナダ・の雄鴨落し(Duck on the Rock)という的当て遊びにヒントを得てゴールをプレーヤーの頭上に水平に設置することとした。 ネイスミスが最初に考案した13のルールは現在では約250にまでなっているが、ゲームの形式は基本的にほとんどかわっていない。 初めての試合 、国際YMCAトレーニングスクールで18人の学生を9人ずつに分け初めての試合が行われた。 初めての試合のボールにはが用いられた。 ネイスミスはゴールについては45cm四方の箱を想定していたが、それは用意できなかったため、代わりにを入れる籠(かご)をのバルコニーに取り付けることとなった。 このときのゴールの高さ10フィート 3. 05m は以後変更されることなく現在に至っている。 この世界最初の試合の18人の中には日本人・が含まれていた。 最初の試合ではトスアップから1時間ほどたって1年生W・R・チェイスのショットが決まって点が入りゲーム終了となっている。 このスポーツの名称について初めての試合が行われるに先立ってネイスミスと学生フランク・マーンとの間で話題になり桃の籠を用いたことから「バスケットボール」と名付けられた。 米国マサチューセッツ州、スミス・カレッジの女子バスケットボールチーム。 競技が考案されておよそ10年後、1902年の写真 その後、YMCAトレーニングスクール広報誌「ザ・トライアングル」 1892年1月15日号 に紹介され 、1月になって正式に「バスケットボール」という名称に定まった。 また、当初、英語での表記は2語で「Basket ball」であったが、に公式に1語で「Basketball」となった。 プレーヤー人数 ネイスミスは両チームが同人数であれば何人であってもよいと考えていたため13条のルールの中にチーム人数を規定していなかった。 では50人対50人で試合が行われたが、この試合について担任のE・ヒッチコックは「体育館が破壊されかねない」などと述べるなど逸話となっている。 プレーヤー人数については、その後次第に制限され、にプレーヤー人数についてはフロア面積に合わせて5人、7人、9人とされることになった。 コートの大きさやプレーヤー人数が現在のように確定したのはになってからのことである。 コート上のプレイヤーは、限られたタイミングで交代することができ、反則やケガで欠員が出ても交代として補充することができる。 交代の回数に制限は無いので、1人のプレイヤーが何度も交代することができる。 ゴールの形状 ゴールについては考案当初、シュートが決まるたびに梯子や棒を用いて取り出していた。 ゴールの桃の籠は壊れやすかったためすぐに金属製の円筒形ゴールにかわっている。 ゴールの形状はその後少しずつ変化し、一説によればネット状で底が切れている現在のようなゴールの形状になったのはから1913年にかけてであるとされる。 なお、リングの内径45cmは最初の試合の時から全く変わっていない。 バックボード バスケットボールは熱狂的な人気を博すようになったが、観客が体育館上の手すりや欄干から足や手を伸ばして妨害することが頻発したため遮蔽物が設けられることになった。 これがのちのバックボードで当初は金網であったが、1904年から1. 8cm以上の木板が用いられるようになった。 ところが、観客から見えないことになったため後に透明なプラスチック板が用いられるようになっている。 バックボードの位置については当初エンドライン上にあったが、ゴールが61cmコート内側に移動することとなった際にバックボードもそれに伴ってゴールと一体となってエンドラインより内側に配置されることとなった。 発展 [ ] FIBAの結成 バスケットボールは当初から人気があり、の体育教師を務めていたによってが始められるなど、その年のうちにアメリカ国内のあちこちで競技されるようになり、YMCAを通じ世界各国へ急速に広まった。 このような背景もあり、のではデモンストレーションスポーツとして開催された (からまでの公開競技として実施)。 6月にはが結成され、のから男子オリンピック正式種目に採用された。 また、のから女子正式種目にも採用された。 プロリーグの創設と発展 (大阪府)での日本対中国の男子バスケットボールの試合(5月)。 屋外で開催されている。 にバスケットボールが伝わったのはで、YMCAの訓練校を卒業したが東京YMCAで初めて紹介したとするのが現在の定説である。 そしてにYMCA体育主事のF. ブラウンが来日し、関東、関西で競技の指導に尽力し普及していった。 なお、1891年にスプリングフィールドのYMCAの訓練校で行われた世界初の試合に参加した石川源三郎がもたらしたのではないかとする異説もある。 ただ、1910年代の日本ではいまだスポーツ施設が少なく競技用具も粗末であるなど本格的に受容するだけの受け皿がなかったとされ、石川がバスケットボールを日本で紹介・指導した記録は見つかっていない。 には、、、が全日本学生籠球連合を結成。 全国各地で対抗戦が行われていった。 そして、にが設立され、普及と発展及び競技レベルの向上に努めている。 には日本初のプロリーグが発足したが、日本のバスケ全体の発展・強化が遅く、の各大会で苦戦を強いられている。 日本代表は、女子がのに3度目の出場を果たしたが、男子は1976年のモントリオールオリンピックを最後に出場は途切れている。 2014年11月27日、 JBA は 国際バスケットボール連盟 より勧告を受けていた『国内男子トップリーグの統合』・『ガバナンス能力に欠けるJBAの改革』・『日本代表の長期的な強化策』の問題が解決されず、FIBAから資格停止処分を受けた。 2015年6月19日、 国際バスケットボール連盟 が、スイスで常務理事会を開き、2014年11月27日に日本協会に科した、無期限の国際試合出場停止処分の解除を決めた。 2016年9月、NBLとbjリーグが統合した新リーグ「(Bリーグ)」が開幕。 現代の日本では多くの学校や企業で部活動やサークルとしての活動があり、それぞれ全国規模の大会が毎年行われている。 多くの学校や公園には簡易的なバスケットゴールが設置されているが、試合ができる環境が整っている場所は多くない。 また、ほとんどのスポーツ用品店でバスケット用品を扱っており、国民の認知度はかなり高いスポーツとなっている。 しかしながらオリンピックを始めとする世界大会や、世界一のレベルと言われるNBAではまだ日本の認知度は低くなっている。 用具、器具、施設 [ ] ボール [ ] FIBA公認球 、、などで作られたボールが使われる。 公式ボールとしては検定球が使われる。 一般(男子)用及び中学生用(男子)には7号球(周囲75 - 78cm、重量600 - 650g)が、一般(女子)及び中学生用(女子)には、6号球(周囲72 - 74cm、重量500 - 540g)が、小学生用には、5号球(周囲69 - 71cm、重量470 - 500g)が使われる。 なお、ボールの下端が1. 8mの高さから落とした際、上端が1. 2 - 1. 4mの範囲ではずむ様に空気圧が調整される。 また、2004年のFIBA()の規格改定により従来の茶色の8枚パネルから茶色とクリーム色2色の合計12枚パネルのボールが認められ、選手や観客にとってボールの軌道や回転など視認性が高まった。 海外では、や、、などが、日本では、、、などが製造販売している。 では、協会公認で、コミッショナーの認定、使用するホームチーム名などが刻印された社製天然皮革ボールを使用している。 2006-2007年シーズンに、合成皮革で二面張りのユニークなボールに一旦は変更した が、選手間での評価が悪く元に戻している。 コート [ ] FIBAゴール規格 縦 28m、横15mのコートが使われ、幅5cmの白線で区画が設定される。 長辺をサイドライン、短辺をエンドラインと呼ぶ。 エンドラインとサイドラインで区画された区域が(コート内)となり、サイドラインとエンドライン上とその外側が(コート外)となる。 コート内には中央でコートを2分するセンターラインや、センターサークル、フリースローレーン、フリースローサークル、3ポイントライン、ノーチャージセミサークルなど様々なラインがマーキングされている。 攻撃するバスケットがあるコートの半分をフロントコート、もう一方のバスケットのあるコートの半分をバックコートと呼ぶ。 FIBAとNBAではコートサイズや区画などが異なっている が、FIBAでは2010年に変更があり、フリースローレーン(ペイントエリア)が台形から長方形になり、ノーチャージセミサークルが追加され、3ポイントラインも拡張され、の仕様に近づいている。 バスケットに於ける境界線は、ライン上は、ラインを越えた事と同じであると言う考え方が原則である。 例えば、3ポイントラインを踏んでのショットは、3ポイント境界線を越えたと見なしゴールしても2ポイントである。 ただし、ボールをフロントコートに進めることについては、ボールとボール保持したプレイヤーの両足とがフロントコートに入った段階で成立する。 また、空中でのプレーに関しては最後に触れたコートの部分が適用されるため、ラインのコート内から跳んだ場合は、着地点がコート外だとしても着地するまではプレーを継続でき、シュートをした場合は跳んだ部分での点数が適用される。 ゴール [ ] バスケットボールのは、公式ルールでは、高さ305cmに水平に設置された内径45cmの リング(リム)とそれに取り付けられた白い紐で編まれた下方へボールが通過可能な約45cmのネットで構成される。 コート面に垂直、エンドラインから120cm内側の上方に、平行に設置された幅180cm高さ105cmの長方形で平らな バックボードに、リングは、15. 1cmのフランジを介して取り付けられている。 では、高さ305cm(10ft)に水平に設置された内径45. 72cm(18in)の認定 リング(ダンクショットの際に安全なように可動式となっている)とそれに取り付けられた白い紐で編まれた下方へボールが通過可能な38〜45cm(15〜18in)のネットで構成される。 コート面に垂直、エンドラインから122cm(4ft)内側の上方に、平行に設置された幅183cm(6ft)高さ 107cm(3. 5ft)の長方形で平らな バックボードに、リングは、15. 24cm(6in)のフランジを介して取り付けられている。 FIBAでは、フロントコートにあるバスケットは対戦相手のバスケットと呼ぶが、NBAではフロントコートにあるバスケットは自チームのバスケットで、バックコートにあるのが相手のバスケットと定義している。 いずれの場合もフロントコートにあるバスケットにボールを入れると得点となる点は同じである。 NBAでは自分たちのバスケットにショットを入れることから、ゴールをマネーと表現することがあり、バンクショットのバンクを銀行に掛けて表現することもある。 ミニバスケット(小学生)では、高さが260cm であるなど、競技をする人の年齢や設備環境により、各種寸法は異なる。 ゲームウェアー [ ] NBAのユニフォームとボール 2011年時代の ユニフォーム(チーム・ジャージ) はとを言う。 シャツはやショートスリーブ、ランニングなどを主に着用する。 シャツとパンツはチームメンバー全員が同じデザインの色、形のものを着用し、前と後ろは同じ色でなければならない。 パンツは必ずしもシャツと同色でなくても良い。 一方のチームは 濃い色、他方は淡い色(白が望ましい)のものを着用する。 対戦表の先に記載されたチーム、またはホームチームが淡色のユニフォーム、後に記載されたチームまたはビジター(アウェイ)チームが濃色を着用する。 両チームの話し合いで入れ替えてもよい。 ユニフォームには番号を胸と背中に付ける。 この番号は、原則4 - 15まで、または大会主催者により2桁までの番号を付ける事が決められている。 これは得点があった場合などの審判のジェスチャーは指を1から3本立てて表現するものが多くあり、番号との混同を避けるためである [ ]。 「0」「00」という番号の使用も大会規定により認めることが可能であるが、同一チーム内に「0」と「00」を同時に使用することは認められず、「07」のような番号も認められない。 も参照のこと。 他の球技と同様、チームのロゴやエンブレム、広告などを大会主催者の許可のもとで付ける事もあるが、番号との距離などが厳格に定められている。 形状は時代と共に変化し、特にパンツは過去には陸上競技並の短かさだったものが、現在では膝丈近くにまで伸びゆったりしたものとなっている。 ユニフォーム下は、許可された範囲で、、などの着用も可能である。 他には、ヘッドバンド、アームスリーブ、リストバンド、脛当て、も着用される場合がある。 シューズ、ソックス バスケットボールをプレーするためには、素早くダッシュし、方向転換したり、瞬時に止まったりジャンプしたりと動きが激しいので、滑りにくく、ジャンプや着地時のショックを和らげるクッション性が高いシューズが必要であり、専用に用意されている。 合成樹脂技術の進歩に伴い軽量化が進んだが、1960年代頃までは、厚いゴム底の、スポーツシューズとしては重いものであった。 また、ソックスも登山用のような厚手のウールソックスを履くこともあった。 また、1970年代にの影響でが流行したが、現在では、でも一部のプレーヤーや、復刻ジャージでのゲームで着用されるのに留まっている。 NBAの場合、ゲーム時にはウォームアップウェア、 チーム・ジャージと呼ばれるユニフォームから、サポーター、ソックス、ヘッドバンドに至るまで、NBA指定メーカーロゴとNBAロゴ、チームロゴのみが許可されており、唯一、選手が自ら選んで身につけられるのは のみである。 従って選手は、それぞれのシューズメーカーと契約している。 スタープレーヤーには、プレーヤーモデルのが提供されると共に、同型の市販品が作られ販売される。 ルール [ ] 主なルールの変遷 [ ] 主なルールの改定を以下にまとめた。 創造から• 1932年 バックパスルール設定。 シューティングファウルに対するが現在の数に。 1933年 交代しコートから退いたプレイヤーは、その後さらに2度まではプレーに参加できるように。 ユニフォームの背番号はを使用するよう奨励。 1935年 が現在に近い形に。 1938年 フィールド・ゴール成功後、で再開する規定がなくなり、エンド・ライン外からのに。 1946年 バックボードをコート内側の現在位置に移動。 交替出場回数に制限がなくなる。 5ファウルで退場となる。 フリースローを放棄し、アウトからのスロー・インを選ぶ権利が与えられた。 1954年 NBAが(24秒ルール)導入。 1956年 ショットクロック(30秒ルール)導入し、バックパスルール廃止。 1957年 を放棄できなくなる。 ローマ・オリンピック後に国際ルールに沿った規則となって以降。 1965年 一般男女と高校男子の試合を20分ハーフにし、使用ボールを7号ボールに。 1973年 バックパスルール、10秒ルールの復活。 1974年 バスケット・カウント・ワンスローが復活。 1979年 2個のフリースローのうち、1個でも入らないときさらにもう1個を与える「スリー・フォー・ツー・ルール」設定。 1985年 ルールの採用、チームファール罰則が7ファールに スリーフォーツーの廃止。 1991年 フリースローをせずにセンター・ラインのアウトからのスロー・インを選べる「選択の権利」が廃止。 背番号が4番からに。 1995年 アリウープがリーガル・プレイに シューティングファウルがシューターが床に着くまでに拡大。 インテンショナル・ファウルが「アンスポーツマンライク・ファウル」改名。 1999年 後半の最後と各延長時限最後の2分間にフィールド・ゴール 成功時はゲーム・クロックを停止。 2000年 20分ハーフを10分クオーター制に。 2001年 30秒ルールから24秒ルールへの変更。 2010年 制限区域が台形から長方形に、3ポイントラインが拡大。 ノーチャージエリアの設定。 ショットクロックの14秒リセット導入。 2012年 オフェンス・リバウンド時もショットクロックが14秒リセットに。 2014年 プレイヤーのテクニカル・ファウルが2回で失格・退場に。 テクニカル・ファウルの罰則のフリースローを1本に。 2018年 ボールを保持すると同時についた足を0ステップとした。 レイアップ時のトラベリングが大幅に減った 現行の主要ルール [ ] 以下に記すのは主に(FIBA) 及び(JBA)のオフィシャルルール による。 と、北米のプロリーグであるはそれぞれ独自のルール を規定している。 また、小学生が行うも、独自のルール が規定されている。 5人対5人で試合を行う。 3人対3人の3 x 3(スリー・エックス・スリー)もある。 交代要員の数はその試合によって異なり、ホームチーム側に多く設定されることもある。 例としてbjリーグではホームチーム15人、アウェイチーム12人である。 10分のピリオドを4回行う。 第1第2ピリオドを前半、第3第4ピリオドを後半という。 第4ピリオドが終わったとき両チームの得点が同じだった場合は、1回5分の延長時限を必要な回数だけ行う。 ボールは手で扱わなければならない。 ボールを保持したまま3歩以上歩くこと(トラベリング)、故意に足または腿で蹴ったり止めたりすること、拳で叩くことなど、からだの触れ合いおよびスポーツマンらしくない行為以外の規則に対する違反をヴァイオレイションという(詳細はの項を参照のこと)。 相手チームのプレイヤーとの不当なからだの接触やスポーツマンらしくない行為をファウルという(詳細はの項を参照のこと)。 相手チームのバスケットにライブのボールを上から通過させるか、バスケットの中にとどまること(、ショット)によりゴールとなり、規定の得点が認められる。 2ポイントエリア(攻撃するバスケット側の3ポイント・ライン以内のエリア)からのフィールドゴールは2点、3ポイント・ラインより外側(3ポイントエリア)でのフィールドゴールは3点が認められる。 フリースローによるゴールは1点である。 シュート動作中に守備側からファウルを受けるとフリースローが与えられる。 そのショットが成功した場合は得点は認められ(バスケットカウント)、さらに1本のフリースローが与えられる。 ショットが失敗した場合は、2ポイントエリアからのショットの場合は2個、3ポイントエリアからのショットの場合は3個のフリースローが与えられる。 プレイヤーがコート内でライブのボールをコントロールした場合、そのチームはコントロール開始から24秒以内にショットをしなければならない(24秒ルール)。 ゲームはセンターサークルで両チームのプレイヤーによりで始められる。 前半は相手チームのベンチ側にある相手チームのバスケットを攻め、後半は攻めるバスケットを入れ替える。 延長時限は後半と同じバスケットを攻撃する。 第2ピリオド(試合時間を参照)からは、により、オフィシャルズテーブルから遠いほうのセンターラインの外側からのスローインで始まる。 第一ピリオドは各チームのキャプテンが出場しなくてはならない。 審判とテーブルオフィシャルズ [ ] 審判(オフィシャルズ)は2人もしくは3人で行う。 これは主催者により選択される。 このほかに、審判を補佐し、得点を記録するなどの仕事を行う(TO)が4名いる。 バックボード上方のクロックの例 10分を1 ピリオド とし、第1ピリオドから第4ピリオドまでの4つのピリオド、計40分間で行なわれる。 試合時間は、残り時間としてや得点板に表示される。 以下の状況では、試合時間(ゲームクロック)が一時停止する。 ファウルやヴァイオレイションの判定の瞬間から、フリースローやスローインの後、コート内のプレイヤーがボールに触れるまで• の開始から、フリースローやスローインの後、コート内のプレイヤーがボールに触れるまで• 審判が必要と判断した状況から、フリースローやスローインの後、コート内のプレイヤーがボールに触れるまで• 第4ピリオドと延長ピリオドの終了2分を切った ゲームクロックが2:00を表示した 後は、全てのフィールドゴール成功時からスローイン後、コート内のプレイヤーがボールに触れるまで 残り時間が0. 0秒になるとともに各ピリオドは終了し、やにおけるの概念はない。 各ピリオド間では、第1と第2及び第3と第4の各ピリオドの間に2分間、第2と第3ピリオド間のハーフタイムに10分間のインターバル(インタヴァル、インターヴァルとも)がそれぞれ与えられる。 ただし、これは大会の主催者によって変更されることもしばしばある。 以前は20分の前半・後半(ハーフ)、ハーフタイム10分だった。 その後のルールと同じく4ピリオド制となった。 いわゆる引き分けはなく、同点の場合5分単位での延長ピリオドを決着がつくまで繰り返し実施する。 延長ピリオドは第4ピリオドの延長とみなされ、チームファウルは第4ピリオドと合わせて数えられる。 中学生の試合では、8分のピリオドを4回行う。 延長は3分となる。 小学生の試合では、5 - 6分のピリオドを4回行い、前半10人の選手を1人5 - 6分出場させ、第1ピリオドから1人の選手が3ピリオド連続で出場できない。 延長は3分となる。 ヴァイオレイション [ ] 身体の触れ合いを伴わない、あるいはスポーツマンらしくない振る舞い以外の規則に関する違反のこと。 バイオレーション、ヴァイオレーションとも。 相手チームによるスローインからのリスタートとなる。 ファウル [ ] 規則に反する違反のうち、不当なからだの触れあいおよびスポーツマンらしくない行為をファウル、またはファールと呼ぶ。 パーソナル・ファウル、テクニカル・ファウル、アンスポーツマンライク・ファウル、ディスクオリファイング・ファウルの種類がある。 選手個人に課されるファウルがほとんどであるが、コーチやアシスタント・コーチ、チームに課されるファウルもある(チームに課されるファウルはコーチのファウルとして記録される)。 1人のプレイヤーにすべてのファウルを合わせて5回(では6つ)のプレイヤー・ファウルが宣せられた場合、審判によりその事実が告げられ直ちに交代しなければならず(ファウルアウト、俗に退場とも)、以後そのゲームには出場できない(以下のも参照)。 とは異なり、退場しても自チームのベンチに座り、コート上へ交代選手を入れることが可能であり、通常は以降の試合の出場に関するペナルティはない。 ただし、2回のアンスポーツマンライク・ファウルや2回のテクニカル・ファウルで失格・退場となった場合や、ディスクオリファイング・ファウルにより失格・退場となった場合は、自チームの更衣室(ロッカールーム、控室)にいるか、コートのある建物の外に出なければならない。 パーソナル・ファウルに対しては、ファウルを宣せられたチームの反対チームにスローインが与えられる。 ファウルは主にディフェンス側のプレイヤーに対して宣せられることが多いが、オフェンス側のプレイヤーがディフェンス側のプレイヤーの行動を妨げた場合には、オフェンス側にファウルが宣せられる。 ショットの動作中のプレイヤーに対するファウル(テクニカル・ファウル以外)は、そのショットが成功した場合、2ポイントないし3ポイントの得点が認められ、追加として1個のフリースローが与えられる。 ショットが成功しなかった場合は、そのショットに応じて、2個ないしは3個のフリースローが与えられる。 アンスポーツマンライク・ファウル、ディスクォリファイング・ファウルの場合は、ショット動作中以外の場合でも2本のフリースローが、テクニカル・ファウルの場合はいずれの場合でも1本のフリースローが与えられる。 プレイヤーのファウルは、各ピリオドごとにチームファウルとして記録される。 チームに4回のファウルが記録された後は、次のようなチーム・ファウルの罰則が適用される。 自チームがボールをコントロールしていない場合にファウルを犯した時は、相手チームに2つのフリースローが与えられ、自チームがボールをコントロールしている場合にファウルを犯した時は、相手チームにスローインが与えられる。 ゲーム開始前の10分間や各ピリオド間にファウルが生じた場合は次に続くピリオド中に起こったものとして処理する。 延長時限中のファウルは、第4ピリオドのファウルとして扱い、継続してチーム・ファウルに数えられる。 タイムアウト [ ] 各チームは、タイムアウトを取ることができる。 タイムアウトは1分である。 各チームはこの間に作戦を練る、選手を休ませるなどしてゲームの流れを変えている。 タイムアウトの請求ができるのはコーチまたはアシスタントコーチである。 ただし、請求してすぐに認められるわけではなく、ゲームクロックが止まった場合に認められる。 前半2つのピリオドで2回、後半2つのピリオドで3回まで取ることができる。 したがって、1チームが1試合で使えるタイムアウトは合計5回である。 前半2つのピリオドで使わなかったタイムアウトは後半のピリオドに持ち越せない。 オーバータイム(延長戦)突入時は1回のオーバータイム(5分)につき1回取れる。 2010年のルール改訂により、4ピリオド残り2:00以降にボールをコントロールするチームがタイムアウトを取った場合、バックコートからスローインするときはフロントコートのスローインラインのアウトからのスローインとなる。 小学生では第4クォーター、延長戦では両チーム交代できる。 のタイムアウトは1試合につき1分を6回(ただし第4クォーターで使える回数は3回まで)、前半もしくは後半2クォーター(1ハーフ)につき20秒を1回(1試合合計2回)取れる。 また、オーバータイム1回(5分)につき1分を3回取れる。 タイムアウトの請求はコーチだけでなく、攻撃中のチームの選手も可能である。 (Bリーグ)のタイムアウトには、通常のタイムアウトに加えて、第2・第4クォーターの残り5分を切った最初のボールデッド時に行われる90秒のオフィシャルタイムアウトがある。 選手交代 [ ] コート上にいる選手はプレイヤー、ベンチにいる選手は交代要員として区別される。 FIBAが管理する大会では各チームでベンチ入りできる選手は最大12人で、プレイヤーが5人、交代要員が最大7人である。 国内の大会では主催者が大会要項で規定し、12名または15名が一般的である。 選手交代が認められるのは、ゲームクロックが止められている時である。 フリースローの時はそのフリースローの1投目のボールが渡される前か、最後のフリースローが成功した時に認められる。 また、交代はどちらのチームにも認められるが、第4ピリオドの終了前2分間は得点したチームにはショット成功時の交代は出来ない。 但し、得点されたチームが交代を行った際には、得点したチームも交代することが可能である。 交代要員は何度でもプレイヤーとしてゲームに復帰できる。 ただし、ファウルを5つ犯した場合や悪質なファウル(ディスクオリファイング・ファウル)などで失格・退場になった場合は、再びプレイヤーとしてゲームに復帰することはできない。 選手のポジション名称 [ ] の• (G) (PG) (SG)• (F) (SF) (PF)• ガード(G) [ ] (PG) ボールを運び、パスをしたり指示を出したりするチームの、。 (SG) 長距離からのシュートやペネトレイションで得点を稼ぐ。 また、ポイントガードの補助をしたり、スモールフォワードのように攻めたりする。 フォワード(F) [ ] (SF) 柔軟なプレイを求められる万能的ポジション。 シュータータイプからインサイド型まで様々なプレースタイルが存在する。 (PF) リバウンド、スクリーン、ゴール付近からのシュートとビッグマン対応のディフェンスを担当する。 センター(C) [ ] (C) 高い身長とパワーが必要とされる。 リバウンド、スクリーン、ゴール下での得点とディフェンスでチームを引っ張る。 補足 [ ]• ポジションは上から順に、1番(PG)、2番(SG)、3番(SF)、4番(PF)、5番(C)という呼ばれ方もする。 バスケットボールにおいてポジションはサッカーのゴールキーパーや野球の投手のようなルール上の規定はなく、厳密に定められているものではない。 また、各プレイヤーが多くの役割をこなすことが理想である。 そのため、も多く、ポイントガードとシューティングガードを兼任できる選手を「」、ガードとフォワードを兼任できる選手を「ガード・フォワード(GF)」や「」、またフォワードとセンターを兼任できる選手を「(CF)」あるいは「(FC)」と呼ぶことがある。 パワーフォワードとセンターはを行うことからポストプレイヤーとも呼ばれる。 NBAでは、本来のポジションがフォワードでありながらポイントガードの働きをする選手も少なくない。 そのような選手は稀ではあるが「」と呼ばれる。 ポイントフォワードの選手には、(特に現役復帰後)、、、らがいる。 NBAプレーヤーで、代表でも有るは、ガード、フォワード、センター、全てのポジションをカバーできる稀有なプレーヤーである。 ガード2人を合わせて バックコート、フォワード2人とセンターを合わせて フロントコートなどとも呼ぶ。 基本的なプレー [ ] パス [ ] パス(Pass)とは、ボールを保持したプレーヤーが、ボールを他のプレーヤーに投げ渡すプレー。 投げ方や方向などに規則はない。 ポストプレー [ ] 攻撃の基点、中継点となるポジションを確保し、スクリーンとして機能したり、攻撃を展開するパスを出したり、ペネトレイトあるいはショットに持ち込むプレー。 位置により、バックボード近辺をローポスト、フリースローサークル近辺をハイポスト、それらの中間をミドルポストと呼ぶ。 足幅を充分に取り、ディフェンダーを背にして、パスカットされない位置へ手を伸ばして立ち、パスを受ける。 アイソレーションを得意とするプレーヤーはミドルポストに立ちパスを待つ場合が多い。 スローイン [ ] デッドとなったボールをライブに戻し、ゲームを再開するために、攻撃権を持ったチームのプレーヤーが、 からインバウンズにパスをすること。 フットワーク [ ] は、プレーヤーの足運びのこと。 バスケットボールは前後左右への素早い動きが要求されるので、すべてのプレーに関わる重要な基本動作である。 オフェンスでは、歩数制限があり、その後ジャンプすることも必要である事から正確かつ俊敏な足運びが要求される。 また、ダッシュからのサドン・ストップやもオフェンスの重要なフットワークである。 通常、ランニングショットの場合は、右手では左足踏切。 左手では右足踏み切りとなる。 ディフェンスでは、マークするプレーヤの動きに素早く反応して振り切られないよう移動する必要があるため、様々な方向への動きが要求される。 サイドステップ、バックステップ、クロスステップなど様々な足捌きができなければならない。 基本ステップ• サイドステップ:両足を開いた状態から、足を交差することなく横方向へ行うステップ。 バックステップ:前を向いたままで後方へ走るステップ。 クロスステップ:足を前方、あるいは後方で交差させながら、前後方斜めあるいは横に進むステップ。 ボールキャッチ時のステップ• 両足着地状態でキャッチ:自由にピボットフットを決めステップすることが許される。 その後次のプレーへ。 空中でボールをキャッチした場合。 片足ずつ着地:先に接地した足がピボットフットとなり、後に接地した足は、ピボットを使って自由にステップ可能。 片足でステップ後、ジャンプし次のステップで着地:浮かせた足を接地することは許されない。 この状態からのドリブルも許されない。 そのままの状態でボールを保持するかあるいは放す、2歩目で踏切りジャンプした後、ボールを放すこと(ショット、パス 以外は許されない。 一歩目片足でジャンプ次に両足同時に着地:これ以上のステップは許されない。 そのままの状態でドリブルを開始するか、ジャンプしてボールを放すこと(ショット、パス は許される。 ピボット [ ] は、着地した状態で、ボールキープを行う時に使用するステップである。 片足を軸足(ピボット・フット)にしてコートの同じ場所で接地し、もう片足を前後左右にステップして体の軸を動かし、相手を翻弄、動揺させたり、リズムを崩し、自分のパス、ショット、ドリブルなど次のプレーを容易にする。 接地場所を移動することは出来ないが、その場所で回転することは許される。 両足接地の状態でボールを得た場合は、任意の足をピボットフットにすることが出来る。 片足ずつ着地してから行う場合、先に着地した足のみ軸足にすることが出来る。 一歩目を片足、2歩目を両足で着地した場合は、ピボットを行うことは出来ず、そのままジャンプしてボールを離すか、両足を着地した状態でドリブルを開始しなければならない。 これらに違反してステップするととなる。 ボールを保持していない選手については、ステップに関する規制はない。 チームプレー [ ] オフェンスプレー [ ]• テンポによる分類 ボックスワン 1人がマンツーマン、残り4人が正方形(2-2)のゾーンでディフェンスすること。 ボックス・アンド・ワンとも呼ぶ。 ダイアモンドワン 1人がマンツーマン、残り4人がひし形(1-2-1)のゾーンでディフェンスすること。 ダイアモンド・アンド・ワンとも呼ぶ。 トライアングルツー 2人がマンツーマン、残り3人が三角形のゾーンでディフェンスすること。 陣形による分類 数字はディフェンスの数を示し、フロントコートに近い側からバックコートに近い側の順に記載する。 2-2-1以下の4陣形は通常、ゾーンプレスの場合にしか使われない。 1-3-1、1-2-2は通常のゾーンディフェンスとゾーンプレスの両方で使われる。 アイソレーション 能力の優れた1人の選手をわざと孤立させて、1on1による得点を狙うプレイ。 アーリー・オフェンス 速い攻め。 相手のディフェンスがまだ完全に整っていない時に攻撃するプレイ。 アップ・アンド・アンダー 頭上からショットするフェイクでディフェンダーを浮かし、ピボットでかわして、下からレイアップショットをするプレー。 ポイントガード能力を表す指標の一つ。 アンクルブレイク 高いドリブルスキルによりディフェンスの選手の体勢を崩すこと。 イージー・ツー イージー・バスケットとも言う。 ペイントエリアで、ノーマーク状態で放つショットなどゴールが容易なこと。 上手なアシストにより、そうなる場合が多い。 また、バックコートでのスティールで速攻となった場合もボールより前にディフェンスがいない状態(クリアー・パス)になり、イージー・バスケットとなる。 イン・ザ・ゾーン ショットなどが絶好調で、誰にも止められなくなった状態のこと。 ウィーク・サイド フロントコートを縦に分割して、ボールコントロールしているプレーヤーのいない側(ストロングサイドの反対)• エルボー コート上の場所を表す用語で、フリースローラインとレーンラインが交わる角の近傍。 オフェンシブ・レイティング 100回のポゼッションで獲得できた点数。 オフェンスの堅実性をはかる指標となる。 ヴイカット ボールを保持していない状態で、ゴールに向けて進み、急に外へ方向を変えディフェンスを引き離すプレイ。 カット カット・イン) ボールを保持していない状態でディフェンスを引き離し、ペイントエリアに切り込みパスを受けるプレイ。 キー の別名、トップ・オブ・ザ・キーと言えば、フリースローサークルから3ポイントラインの近辺のこと。 ギブ・アンド・ゴー 味方にパスを出し、その後ディフェンスを振り払い、フリーの状態で再びパスを受けるプレイ。 パス・アンド・ランとも呼ぶ。 コースト・トゥ・コースト ディフェンス・リバウンドを取った選手がドリブルでボールを運び、自分でシュートに持ち込むプレイ。 コーストとは海岸の意味で、コートの端から端までをアメリカの西海岸から東海岸までに例えた。 ショット・セレクション ボールコントロールしているプレーヤーが、自らがショットすべき状況にあるかどうかの判断。 ストロングサイド フロントコートを縦に分割して、ボールコントロールしているプレーヤーのいる側(ウィークサイドの反対)• スモール・ バスケット ボール ビッグマンを敢えて使わず、機動力のある選手をライナップしたチーム編成。 5アウトオフェンスを用いる場合も多い。 セカンド・ブレイク ファスト・ブレイクが決まらなかったときに追い付いてくる選手で速攻を続けるプレイ。 ゾーン・オフェンス ゾーンディフェンスに対するオフェンスの方法• ダブル・クラッチ ショットするためにジャンプした後、空中で体を縮めた後に再び伸びて、ディフェンダーをかわして、ショットをするプレー。 ターン・アラウンド ゴールに背を向けた状態からターンしてゴール方向へ進む動き。 タフ・ショット 厳しい体勢から放つショット。 ワイルド・ショットとも言う。 ターンオーバー オフェンス側がスティールや、オフェンシブ・ファウルなどで攻撃権を失うこと。 ディレイド・オフェンス 遅攻。 オフェンスの制限時間を意識的に使って攻める攻撃法。 デプス(Depth) チームの層の深さ(厚さ)。 ポジション別に表にしたものをデプスチャートと言う。 トリプル・スレット パスを受けて、シュート・ドリブル・パスの全てのプレーに移れる状態のこと。 最も攻撃側の選択肢を多くとれる状態である。 トランジション・オフェンス 速攻を主体としたテンポの速いオフェンススタイル。 ナンバー・プレイ オフェンスで、決められたとおりの動きからシュートに持ち込むプレイ。 コーチやポイントガードが、プレイを番号で指示することからの呼称。 セットオフェンスともいう。 ハーフコート・オフェンス ハーフコートに敵味方揃った状態で攻めること。 ハンマー・セット ストロングサイド ボール保持側 のヘルプディフェンスを重視するチームに対し、ウィークサイドのコーナーに、シューター ハンマー をセットし、そこへパスを送り、3ポインターを決めるプレーの総称。 ピック スクリーンを仕掛けること。 ボールマンをマークしているディフェンダーに対しスクリーンを仕掛け(ピック)、ディフェンダーのマークを遅らせ、ボールマンをフリーにすると共に、スクリーナーが方向転換(ロール)し、パスを受けるプレー。 ボールマンをマークしているディフェンダーに対しスクリーンを仕掛け(ピック)、ボールマンのマークにスクリーナーのディフェンダーがヘルプディフェンスをして、スクリーナーがオープンになったところへパスを送りショットを狙うプレー。 ピボット(ピヴォット、ピボッド) 着地した状態で、ボールキープを行う時に使用。 片足を軸足にし、もう片足を前後左右に動かし、相手を翻弄、動揺させたり、リズムを崩したりする。 着地して行う場合、先に着地した足を軸足にしないととなる。 ファイブ・アウト ファイブ・アウト・モーション・オフェンスの略で、5人すべてアウトから攻撃を組み立てるオフェンス形態。 ビッグマンを使わないスモール・ボールの編成で行われることが多く、カットを中心に機動力を使った攻撃となる。 ファスト・ブレイク ディフェンスが戻りきる前にシュートに持ち込むプレイ。 いわゆるカウンター。 トランジッションとも言う。 フェイク(フェイント) 相手をあざむきひっかけるプレイのこと(例: シュートを打つふりをしてドリブルをする)。 フェイダウェイ シュートするためにジャンプする際に、バスケットから離れる方向に動き、相手のブロックを交わしてシュートをするプレー。 フットボール・パス バックコートでボールを獲得し、フロントコートにいる味方にそのままゴールにつながるように投じられるパス。 タッチダウン・パスとも言う。 チームへの総合的な貢献度の指標となる。 プルアップ・ジャンパー ボールを低い位置で保持している状態から持ち上げて放つジャンプショット。 フロム・ダウンタウン 3ポイントショットのことを表す。 フロントコート センターラインを境にして、攻める側のコート。 スモールフォワード、パワーフォワード、センターのこと。 ペネトレイション ドリブルでバスケットに向かって切り込みシュートに持ち込むプレイ。 3ポイントライン内でペイントエリア外のエリア。 このエリアでのショット ミドルレンジショット を得意とするシューターをペリメーターシューターと呼ぶ。 味方プレイヤーが相手コートの制限区域付近で行うプレー。 センターなど背の高い選手が行うことが多い。 ポンプフェイク ポンプのように体を上下に伸縮させて、ショットタイミングをずらす動作で、ディフェンスのブロックをかわすプレー。 ラン・アンド・ガン 常に速攻を狙う攻撃スタイル。 ランアンドガンのラン(RUN)は走る、ガン(Gun)は撃つという意味である。 ワイド・オープン ペリメーター近辺のオフェンスプレーヤが、ディフェンスのマークを外れ、バスケット方向に大きくスペースが開けた状態。 例えばペイントゾーンへのペネトレイションで、ディフェンダーを集め、ペリメータ近辺で待つシューターにキックアウトすることなどによって生じる。 オールコート・プレス 相手のバックコートから始めるプレス・ディフェンス。 クリア・パス・ファウル バックコートから始まった速攻に対しディフェンダーがボールより前にいない場合に、ディフェンダーがパーソナルファウルを犯すと、クリア・パス(容易なゴールができる状況)でのファウルとなり、フレグラントファウルに準じたペナルティが科せられる。 パーソナルファウルが記録されるフレグラントファウルは記録されない。 スイッチ ディフェンスが、それぞれのマークの相手を交換すること。 スクリーンプレーの対抗策。 相手からボールを奪い、自分のボールにすること。 ステイ・ロー 相手選手のカットインなどを防ぐために腰を落として構えること。 スライド スクリーンをかけられたときに相手のスクリーナーを迂回して通ること。 ダブルチーム ボールを持ったプレーヤーに2人でディフェンスマークするプレイ。 ディナイ・ザ・ボール ボールを持っていないオフェンスの選手に対し、パスのコースを封じてボールを持たせないようにディフェンスすること。 たんにディナイともいう。 ディフェンシブ・レイティング 相手のポゼッション100回あたりに取られた点数。 ディフェンスの堅実さを表す指標。 トリプルチーム ボールを持ったプレーヤーに3人がかりでマークしディフェンスするプレイ。 トランジション・ディフェンス トランジション・オフェンスに対するディフェンス。 ハック ファウルを逆手に取る戦法。 ディフェンスがわざとフリースローの苦手な選手を狙ってファウルし、相手の1攻撃機会での得点を2点以下に抑え、有利に運ぶ戦法。 から言葉が生まれた。 ハンズ・アップ 相手選手のパスなどを防ぐ為に両手を上げて構えること。 ファイトオーバー スクリーンをかけられたときに相手のスクリーナーの前方を無理やり通過すること。 ファウル・ゲーム ファウルを逆手に取る戦法。 試合終盤で接戦のときに、この方法以外、勝利チャンスがない場合の特殊な戦法。 ディフェンスが故意にオフェンスを狙ってファウルする。 ファウルによって時計を止め、フリースローが落ちればリバウンドを取って反撃するチャンスが生まれる。 残り時間と点差によって始める時期が変わる。 逆転が成功する場合もあり、観客にとってはフラストレーションの溜まる場面である。 フェイスガード オフェンスの選手に接近してボールを持たせないようにディフェンスすること。 顔が触れるくらい近づいてディフェンスすることからそう呼ばれる。 ディフェンスの選手が相手のシュートを防ぐこと。 ヘルプ(カバー)・ディフェンス 味方ディフェンダーがオフェンスプレーヤーに抜かれた時、別のディフェンダーが代わって、ディフェンスするプレイ。 ロワー・ディフェンシブ・ボックス(LDB) NBA限定ルールで、バスケット近くのコート上の4つの単線で区画される箱形の特別区域。 ここでは、ボールを保持しゴールに背を向けているオフェンスに対して、ディフェンダーは上腕および手を触れてディフェンスが許される。 格闘技とも称されるNBA特有の激しい鬩ぎ合いが見られる。 アテンプト(attempt)とメイド(made) ショット(ゴール)・アテンプト:ショット試行、ショット(ゴール)・メイド:ショット成功で、例えば3PM-A(スリーポイントメイド-アテンプト)48-120ならば、120本試行して48本成功。 スタッツ ゲームに関する記録のすべて• スタンディング リーグ戦などの順位表• ダブルスコア 対戦チームとの得点差が2倍以上開いている状態。 得点、、リバウンド、、の5項目のうち、1試合において10点(回)以上を個人で2項目記録したときの呼び方。 上記を3項目記録したときの呼び方。 上記を4項目記録したときの呼び方。 クィントプル・ダブル 上記を5項目記録したときの呼び方。 得点、アシスト、リバウンド、ブロックショット、スティール全ての項目で、1試合において5点(回)以上を個人で記録したときの呼び方。 キャリア・ハイ プレーヤーの全記録中で最高。 ゲーム・ハイ 1試合の全記録中で最高• シーズン・ハイ シーズンの全記録中で最高。 パー・ゲーム ポイント・パー・ゲーム(PPG)と言えば一試合当たりの平均得点数。 ボックス・スコアー ゲームに関する記録をチーム、プレーヤー別に記録したスコア表• ロースター 選手登録名簿。 NBAでは15人まで登録でき、その内、13人までベンチに入ることができる。 DND(Did Not Dressed),DNP(Did Not Play),NWT(Not With Team) NBAの公式スコアで、DND(Did Not Dressed)は着替えずの意味。 DNP(Did Not Play)はベンチにいたが出場しなかったの意味。 NWT(Not With Team)は、試合に帯同せずの意味。 理由には、Right ankle spraine(右足首捻挫)やCoach's Decision(コーチの判断)などが記載される。 また、Inactiveは、選手登録はされているが、ベンチ外で、出場しない選手。 アウトナンバー オフェンスの人数がディフェンスより数が多い場面を言う。 アップセット 下位チームが上位チームに勝つこと。 アムネスティ条項 NBAに於いてチームは7月1日から1週間の間に選手1人を解雇することが出来るという取り決め。 選手への報酬支払義務は残るが、ラグジュアリータックスには計上されない利点がある。 歩く : 基本的に歩いてはいけないというルール表現から、トラベリングの反則に対する表現。 インアクティブ プレーヤーがロースター登録はされているが試合の出場登録はない状態。 サイドライン2本とエンドライン2本のバウンダリーライン内でライン上を含まない区域。 エアーボール シュートされたボールがリング、バックボードのどちらにも触れずに不成功に終わること。 ゲームビジョン 試合展開を全体的に理解する能力• コースト・ツゥー・コースト バックコートでスティールをした選手が単独でフロントコートへ攻め上がり得点を挙げること。 サスペンド サスペンデッド 出場停止状態。 シックスマン ベンチプレーヤの内、ゲームに最も影響力を持つ選手。 スターター以上の働きをする場合も多い。 ジャーニーマン プロリーグで多くのチームを渡り歩いて活躍する選手。 逆はフランチャイズ・プレーヤー。 スイープ 対戦シリーズにおいて全勝すること。 箒で掃き飛ばす意味から。 ドアマットチーム 飛び抜けて成績の悪いチーム。 トランジション・ゲーム スティールやブロックショットによって、攻撃権が激しく移り変わる試合展開のこと。 トラッシュトーク ゲーム中に相手を挑発する言葉を発すること。 自分を鼓舞する場合もある。 ハイ・ファイブ いわゆるハイタッチのこと。 タイムアウトの際などに行われる。 バウンダリー・ライン コート上にマーキングされた境界を表す線。 通常はサイドラインとエンドライン• バスケットボール バスケットボール知識、戦略に優れた能力。 ゲームビジョン、コートビジョン、ショットセレクションも関係する。 バック・トゥー・バック(back to back) 連戦のこと。 連戦2試合目をSEGABABA( SEcond GAme of BAck to BAck)とも言う。 3連戦は、バック・トゥー・バック・トゥー・バック。 バンク バックボードのこと。 NBAではウィンドウ、グラスという場合もある。 バンクショットはバックボードを使ったショット。 ・トラブル ファウルがかさみ退場しそうになった際に交替し出場時間が減ったり、プレイが消極的になったりすること。 プレーオフ リーグ戦でレギュラーシーズンの成績によってシーズンのチャンピオンを決定するために行われるトーナメント戦。 ポストシーズンも同じ。 フランチャイズプレーヤー プロでチームを背負って立つ中心選手。 入団以来在籍している選手が多い。 フロップ 攻守間の身体接触時に、演技によって大げさに倒れ込んだりして相手のファウルを誘うプレーをすること。 そのような演技を軽蔑的にフロッピングと呼ぶ。 度々行う選手はフロッパーと言われる。 サッカーのシミュレーションと同じ行為だが罰則規定はない。 ただしNBAでは、2012年シーズンから試合後ビデオ判定を行いフロッピングと裁定された場合、1回目は5,000ドル、2回目は10,000ドル、3回目は15,000ドル、4回目は30. 000ドルの罰金が科される。 ベンチ・ポイント ベンチプレーヤで獲得した得点。 ホームコートアドバンテージ ホームコートでゲームすることによる優位性。 ホームでゲームできる権利• ボール・ポゼッション ボール保持権、攻撃権と意味は同じ。 ミスマッチ マッチアップしている選手に、大きな身長差があること。 高さに限らず、動作の速度差や技術的な差がある時のことも指す。 ラグジュアリー・タックス 贅沢税 NBAに於いて所属選手の総年俸が取り決め額を超えると、リーグに対して課徴金を支払うシステム。 ルーズボール ボールがコート上に転がっていたり、ティップの連続などでボールが空中にあり、どちらのチームもボールをキープできていない状況。 その時に犯したファウルはルーズボールファウルと呼ばれる。 ロー・ファイブ 選手交代や、フリースローの合間などに選手間で行われる低い位置での手と手でのタッチ。 いわゆるハイタッチはハイ・ファイブ。 ワン・ポゼッション・ゲーム 1回の攻撃権で入る点差の試合状況。 ワン・サイド・ゲーム 大きく点差の離れた試合状況。 プロリーグ [ ]• com 2017年1月25日. 201170-01-26閲覧。 『現代体育・スポーツ体系 26 バレーボール、バスケットボール、ハンドボール』 p. 126 1984年• 2 1982年• 2014年10月3日閲覧。 127 1984年• 33 2011年 大修館書店• 水谷豊 『バスケットボール物語』 p. 34-35 2011年 大修館書店• 3 1982年• 水谷豊 『バスケットボール物語』 p. 37 2011年 大修館書店• 水谷豊 『バスケットボール物語』 p. 39 2011年 大修館書店• 『現代スポーツコーチ実践講座(5)バスケットボール』 p. 3-4 1982年• 128 1984年• 9 2011年 大修館書店• 10 2011年 大修館書店• 44 2011年 大修館書店• 水谷豊 『バスケットボール物語』 p. 11 2011年 大修館書店• 水谷豊 『バスケットボール物語』 p. 45 2011年 大修館書店• 水谷豊 『バスケットボール物語』 p. 70 2011年 大修館書店• 水谷豊 『バスケットボール物語』 p. 71 2011年 大修館書店• 4 1982年• 水谷豊 『バスケットボール物語』 p. 82 2011年 大修館書店• 水谷豊 『バスケットボール物語』 p. 83 2011年 大修館書店• 水谷豊 『バスケットボール物語』 p. 83-84 2011年 大修館書店• 85 2011年 大修館書店• 水谷豊 『バスケットボール物語』 p. 85-86 2011年 大修館書店• 『現代体育・スポーツ体系 26 バレーボール、バスケットボール、ハンドボール』1984年 p. 128 では定説に対する異説として紹介している• 水谷豊 『バスケットボール物語』 p. 14-18 2011年 大修館書店• 『社会人のための英語百科』(大谷泰照、堀内勝昭監修)84ページに、アフリカ系アメリカ人の若者について「そこら辺のプレイグラウンドの連中でも、全日本の選手をはるかにしのぐレベル」と記述されており、日本とアメリカを比べるとバスケのレベルに極めて大きな差があるという主張が為されている。 com 2014年11月27日. 2015年5月31日閲覧。 com 2008年9月8日. 2012年3月29日閲覧。 ストライプは規定に沿ったものであれば認められる• 3ポイントか2ポイントかは、シュートを行った位置で決定される。 3ポイントエリアからジャンプし、シュート後に2ポイントエリアに着地しても3ポイントシュートとなる。 ジャンプボールシチュエーションでは、オルタネイティング・ポゼション・ルールによるスローインでゲームを再開するので、ジャンプボールは試合開始の1回しか行わない。 NBAやBリーグなどではピリオドではなく、クォーターで表される。 (例)第1ピリオド=第1クォーター• NBAの場合の試合時間は12分4クォーター、計48分間で行われる。 NCAAは前後半各20分ずつ。 電光掲示板の場合、試合時間は、残り1分までは10:00、9:59、と秒単位で表示され、残り1分以後では59. 9、59. 8、と10分の1秒単位で表示される。 試合ではこのルールを活かし、残り時間を有効に活用する。 とりわけ接戦における第4ピリオドの終盤では、オフェンスファウルやディフェンスファウル、タイムアウトによる試合時間の停止の利用が、勝負に重要な影響をもたらすことがある。 これにより試合のクライマックスが形作られる• 残り時間0. 0秒後の得点は、審判が判定する。 残り時間0. 0秒以前にシュートしたプレイヤーの手からボールが離れていると判定されれば、得点となる。 ただし、残り時間0. 3秒以上の時スローインをした場合は、ボールキャッチ後のシュートは認められるが、0. 3秒未満の場合は、直接ダンクシュートまたは直接タップシュートした場合のみ得点が認められる。 ファイティングは、チームベンチ・パーソネル(ベンチメンバー)に対して宣せられる。 著しくスポーツマンシップに欠ける行為に関しては、大会主催者や所属連盟の判断により、以降の試合への出場停止が命じられる場合もある。 佐々木クリス. NBA Japan. 2015年1月26日閲覧。 2000 - 2001シーズンまではNBAではゾーンディフェンスそのものが禁止され、違反した場合にはイリーガルディフェンスというヴァイオレーションをとられていた。 現在のNBAでは、オフェンスプレイヤーにマークマンとしてついていないディフェンダーに対して、ゴール下のペイントゾーンに3秒以上留まっていてはいけない、というヴァイオレーションが適用されている。 朝日新聞 2007年11月8日. 2007年11月9日時点の [ ]よりアーカイブ。 2019年11月25日閲覧。 、時事通信、2010年9月12日。 [ ]• 2010年6月10日. 2010年6月15日時点のよりアーカイブ。 2019年6月4日閲覧。 井上雄彦『スラムダンク』第31巻 後書きより。 関連項目 [ ].

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バスケの基本的なディフェンスの考え方とコツ

バスケットボール ディフェンス

おはようございます。 塩福です。 今日は10月3日(10(と)3(ざん)で)は、登山の日だそうです。 登山はもう覚えていないくらいしておりませんが、たまには登ると気持ちがいいかもなぁ。 さて、本日はディフェンスのディレクションについて考えてみます。 現在のバスケットボールは、24秒(14秒リセット)ルールを皮切りに非常にスピーディかつ、昔では考えられないくらいアンダーカテゴリーであっても選手のシュートがとても入るようになりました。 ですので、まずはシュートを決めるように練習しなければディフェンスどころではないので、時間をかけてオフェンスを練習します。 ディフェンスを練習する時間がなかなか取れないので、今年は全然ディフェンスの練習ができないままこの時期に来てしまいましたが、11月が県選手権ですから、さすがにディフェンスを練習しなければなりません。 ディフェンスの考え方に関しましては、オフェンスと同様に多種多様な考えがあり、これが正解というのは無いんだと思います。 昭和クラブの服部先生曰く、「極めればどの考え方も正解」だそうです。 しかし、我々指導者は「なぜその考え方を採用したのか?」という指導者のビジョンが反映してなければならないと思います。 そしてディフェンスの方がバリエーションが単純で子供たちもわかりやすいので、ディフェンスの練習を行うとすぐに結果につながると思います。 今日、私が書く内容はあくまで私が採用している考え方の一部であり、それが全てではありませんし、正解だとも思っていません。 県内外で多くの指導者の先生が良いディフェンスで勉強になるものも多くあります! 本当はマンツーマンディフェンスでもいくつかのバリエーションを持って戦えたら強いだろうなと思いますが、なかなかそういかないのも現状です。 今日は、数限りなく対応しなければならないディフェンスの内、ディフェンスの ディレクションについてのみ、考えていきたいと思います。 基本のボールマンディフェンスやオフボールのディフェンスの考え方から始まり本当はディフェンスについて考えなければならない事は数多くありますが、今日はディレクションですね。 オフボールディフェンスはディナイを行う事でパスを簡単に回させない事でディフェンスを成功させて守る。 どのディフェンスも一長一短ですね。 (全日本のA代表の監督さんでも考え方が違うそうですから、どれが絶対に正解だなんていえる指導者はいるのでしょうか?中川HCはノーライン、内海HCはノーミドルだったなんて話を聞きます。 すべてを書くことは困難ですが、もしこのブログを見られた方がいらっしゃれば、色々とディフェンス談義できますと嬉しいです。 まず、ディフェンスはチームの統一された考え方の下、攻めるプレーでなければならないと思います。 「ただ、引いてシュートを打たせて(きっと入らないから)リバウンドをとって速攻!」これでは、まだ上手ではないチームに勝つことができても上位のチームに勝つことは不可能でしょう。 これは、ディレクション以前の問題だと思います。 まずは、プレッシャーディフェンスがディフェンスの基本! まずは、ノーラインですね。 ディレクション(方向づけ)を行い、ミドルライン側のヘルプがいる内側へディフェンスを追い込みヘルプ・トラップ(もしくはアウトサイドパスをまわさせて)してディフェンスを成功させて守るものです。 ドライブが主体のチームに効果的で硬いディフェンス(シェルディフェンス)になってきます。 プレスのタイミングやローテーションのタイミングを練習することで攻めるディフェンスにすることも可能です。 また、ヘルプありきなので、ディフェンスヘジテーションを効果的に行う事でディフェンスはものすごく困る事が増えます。 弱みは、上手にキックアウトされたり、オフェンスに読まれて1個とばしのパスをされるとフリーでシュートされてしまいます。 外のシュート力が高いチームや高身長のインサイド選手への合わせがうまいチームには思うように守れない事があります。 次にノーミドルです。 近年はこちらのディフェンスで守るチームも増えているように感じますが、ゲームを見ていてその思想がゲームから感じられないチームも多いと思います。 このディフェンスはある程度守れる足がある事が前提だと思います。 ですので、よりレベルが高いと思います。 1線目のボールマンディフェンスが、内側を守り、ベースライン側へオフェンスを追い込みます。 2線目及び3線目はパスカットを狙ってオフボールのオフェンスにプレッシャーをかけてディフェンスします(私はオープンディナイでもクローズドディナイでもよいと思います。 ) パスができないオフェンスに1on1を仕掛けさせて更にオフェンスを限定していくというディフェンスですね。 ノーラインと比べていくつかポイントが違っていると思います。 まず、ヘルプローテーションでのディフェンスによるミスマッチが取り返しのつかない事が多いので、ヘルプリカバリーが当然原則になるという事です。 また、パスを狙う練習に対して指導者の力量がとても大きく問われると思います。 ただ、現在、U12のバスケにおいても24秒ルール(14秒リセット)のルールが入ってきましたので、仕掛け(トラップし)てボールを取らなくても、ノーミドルの考え方でかなり守れてかつ攻撃的なディフェンスになると考えます。

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