仁王 2 何 か を 欲し が っ て いる。 【仁王2のコツ】命を大事に!攻撃よりもガードや回避が重要なゲームです。

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仁王 2 何 か を 欲し が っ て いる

時は戦国、相次ぐいくさに魑魅魍魎が跋扈する混迷の時代。 人と妖怪の間に生まれた貴方、「秀千代」は妖怪退治を生業に俗世から離れて生きていた。 しかし、薬売りの「藤吉郎」と出会いをきっかけにその俗世で名を上げていく。 そして二人はこう名乗る。 そして史実通りに世界は進む。 ・墨俣・と戦果を挙げて昇り詰めていく秀吉。 しかし、史実通りということは秀吉の末期もまた同じである。 ソウルライクと呼ばれる死にゲーに要素ぶっこんでアクションマシマシした。 それが仁王シリーズである。 自称しているダーク戦国アクションの名の通り妖怪はびこる戦国時代、それも本作は最も美味しい時期である織田・豊臣時代を舞台としている。 当然ながらほぼ史実通りに物語は進む。 する物語である。 もちろん、前作よりちょっとだけ若いぞ。 すでに読んでくださった方もいるので画像は差し替えず上記のままとします。 上記の弥助・家康、(若干姿が違うものの)信長・等は続投しています。 さて、前作仁王1は前後を描いた物語となっていた。 が、仁王2は少し巻き戻っているわけだ。 これについてははっきり言っておくべきだろう。 仁王1と仁王2は完全なる地続きの物語であると。 一部キャターの続投のみならず、物語自体が地続きである。 シナリオ自体は仁王2だけでも十分わかるようにはなっているが、 仁王1をやっていないと事の重大さが分からない部分があるので 仁王1をやっていない人お断り、というほどではないがその点は留意されたし。 みっちり語るために先に不満点について述べておく。 まず、 要素が山盛りすぎる割にその導線が今一つな点。 阿吽のボーナスや鍛冶屋、勢力戦といった細かなものから陰陽術や忍術といった基本的な要素までとかく導線がしっかりしていない。 下手したら一部のプレイヤーによっては阿吽ボーナスなんて気づかないままクリアするだろう。 技にセットして発動するように出来る。 せっかくの新要素、武技カスタマイズなんかは非常に強力なのに のフォロワーから「これやってないけど意味あるの?」と聞かれてしまった。 単純に各種ダメージを強化できるというのもそうだし、 自分が愛用していたの場合、上中下段で同じ技を設定できるのだが、 上段は雷、中段は妖力、下段は炎と同じ技でも追加属性効果を変えられる。 異なる構えから同じ技を放ち、それでいて構えで異なる属性を使える拳法家…! カッコよくない? というようなロールプレイング的な要素も導線がしっかりしてないのでスルーされがちなのは残念だなと。 とはいえ、これはまだいい方。 木霊の位置も嫌らしさは変わらず。 最大の問題、 今作もマップは酷いものがある。 序盤はほぼほぼ一本道あるいはゴールが分かりやすいようになっていたが の城・金ヶ崎の退き口を筆頭にすさまじく分かりにくいマップが点在。 本作のマップは(うまく表現しづらいのだが) A地点からB地点に行くためにはXルートとYルートという分かれ道があり、 どちらを通ってもB地点にたどり着く、という作りをしていることが多い。 問題はXルートを通ってBに到着したとしてもそもそもB地点が正解かが分かり辛い。 さらに問題はB地点から次にC地点に行くためにはZルートを辿らなければならないが、 先ほど通らなかったYルートを選んでしまって逆戻り…。 要するに、 正しいルートはどれか、ということが判断できないことが問題なのだ。 自然とプレイヤーが「あっここが行くべきところね」と理解できることが理想。 だがソウルシリーズの病み村ほどではないが 分かりやすいランドマークが存在しないことが多くとにかく迷う。 いい加減DeadSpaceよろしく正解ルートを表示する機能か、諦めてマップをつけて欲しい。 マップ塗りつぶし症候群なんて言葉もあるし、 マップ機能をつけることで探索の面白さが減ることは無いと思うんですよね。 そうだろ。 前作仁王1では槍メインの装備だったが本作では(旋棍)を使っていた。 これがまー気持ちいいのよ。 60fpsでヌルヌル動き、プレイヤーの操作にあわせてすさまじいスピードでビュンと動く。 そして単純明快に音とエフェクトがグンと良くなり敵を殴っているだけで楽しい。 上段・中段・下段でちゃんと打撃音が変わっているので色々使い分けが楽しい。 ひたすらド派手なエフェクト!キモチイイ! 敵を殴ると汁が出る!気持ちいい! きも、いい。 とIQが下がっていく感覚が楽しい。 それが気力と気力上限。 そして妖怪技だが まず今回の目玉として搭載された カウンター(特技)について語ろう。 どれもこれも一長一短あるため好きなものを選ぼう。 猛:パリィ 迅:ステップ 幻:ガード 敵の赤い攻撃にあわせて発動させ、成功させると スタミナの上限を減らす、スタミナをごっそり持っていく、 そして勿論攻撃をキャンセルさせられる、といいことづくめ。 これぐらい緩くないと使われないのだから好意的に受け止めたいし何より気持ちいい。 カウンターを搭載したことにより、前作の 近づいて一気呵成に殺しきるか、一撃当てて一気に離れるかの二択だったところに中間点が出来た。 程よく近づき敵との間合いを図ることもできるようになったのは進化だ。 あと何よりカウンターの「バァーン!」という音が決まると ヤーイヤーイざまぁwww気持ちえぇ!!となるんだ。 となると、 カウンターゲーになるのでは?と思う人も多かろう。 実態としてはカウンター自体は非常に強いもののそれだけでは倒せない。 そこで重要なのが 妖怪技。 登場する妖怪の殆ど、雑魚もボスも自分の力に出来る。 本作はボスであっても気力を枯渇させると相手が怯み続けるため殴り放題になる。 しかし流石に相手も常闇というフィールド展開技を発動させて無理やりカットし気力を回復してくるが、妖怪技はその気力上限を削ることが出来る。 右画像では気力上限を削りきり組み打ちを入れたところだ。 妖怪技を発動させて気力上限を削り、気力上限を削りきると特殊ダウン状態となる。 その際プレイヤーは組み打ちを発生させて大ダメージを与えられる。 そして敵が常闇を発動させて気力を回復するので上の流れを繰り返す。 もちろん、この流れの中でカウンターを狙える時は狙っていく。 というのがボスの基本的な攻略パターンだ。 ただ殴るだけじゃなくカウンターを見極めたり妖怪技をどこで使うのか等 戦略性も高い。 また、敵の発生させる常闇は自身のスタミナ回復速度が遅くなるデメリットがあるが、 MPの回復にボーナスが入ったり、妖怪技が強化されるなど、 一長一短ある面白い要素に仕上がっている。 当初はいるかぁ?と思ってたがむしろゲーム後半はボーナスタイムという認識になった。 このあたりに気づいた時には素直に中々やるじゃないのコエテク!と感心した。 この音が癖になる。 そして本作の象徴でもある 残心は相変わらずいい音をする。 残心は行動時に使用した気力を回復でき、次の行動に繋げられる、というアクションだがプレイヤーが馴染んでそれを完全に習得するには少々時間がかかる。 特に本作が初めてのプレイヤーは最初こそよくわからないだろうがやっていく中で ジワジワとこの残心を半ば自動的に習得し、うまくなっていくだろう。 シャキーンという切れ味のいい音は自然とプレイヤーの心をも研ぎ澄ます。 まぁ僕の武器はなんすけどね。 もうおおよそ分かっただろうがこのゲームのアクションは 「触ってて気持ちいい」に特化している。 敵を殴って気分爽快、敵の行動を阻害して気分爽快、 スピーディーに動く自分の分身に酔いしれることが出来る。 国産アクションの中でははっきり言ってかなり高いレベルにある、と断言していいだろう。 カッコええ。 背中の武器って男の子だよな。 やはりはよい。 今回殆ど性能の吟味はせず軽い防具を選んでいきましたが やっぱ単純に見た目がどんどん更新されるのが嬉しいんですよね。 しかも キャリで作った推しがそれを着るのが堪らない。 武器を背中に担いでくれるからあえてデカい獲物を装備するのも楽しい。 鍛冶屋に持ち込んで鍛造することが出来るようになる。 また本作では製法書や秘伝書といった超レアドロップもあり、 これがまた心をくすぐる。 レアドロップって言葉はマニアのハートに火をつけるわけよ。 実際、僕は仕込み旋棍欲しさにラスボスをしばき続ける作業をしてます。 ともすればめんどくさい要素ですがで鍛えられた周回力の前には無力。 こういったレアドロップや装備がどんどん更新されていく、という点については モチベーションの片翼を見事に支えており、 前述の通りたとえマップがクソでも前へ前へ進もうという意欲が湧く。 ぜってぇ許さんからなお前。 3日後十倍だかんな。 んで、本作全体的にボスはそこまでの理不尽さはない。 道中と比べりゃよっぽど楽。 だけは許さんが。 無論、負けてしまうことはあるだろうが本作から搭載された ボス部屋に限れば自動で刀塚(ロストしたソウル)を回収できる仕様が救う。 んで本作はステージ制を取っているため 死んでも3秒程度で復活できるほどの爆速ロード。 死にゲーは 死んだ際のロード時間=が長ければ長いほど嫌になるが 俺の ナックエディションという絶大なハンデがあるなかでこのロードの速さは驚異的。 そして先述の通り刀塚は自動回収できると リプレイ性は物凄く高い。 これならば何度死んでも大して負担にならない。 死んでもハイ次!ハイ次!と何度でもストレスなく死ねる点は嬉しく、程よい難易度もあって、 中毒性が物凄く高い。 実際、休日にプレイしていた分には止まる気力が全く湧いてこないぐらいだ。 スキルはいつでも振りなおせるから凶悪なスキルを取り直せるぞ。 ん?なんだって?それでも勝てないって?ならば ・青刀塚(味方呼び出し) ・(同行、いわゆる白ソウル) ・レベルアップ ・スキル振り直しでスドをやり直せる という強力な救済措置がある。 なに?まだキツイ? ははぁ、 君は真っ向勝負を挑んでいないか? このゲームは強力なバフを自分に、そしてデバフを敵にかけることが出来る。 それを用いて敵を倒すことは 確かに卑怯だ。 だが考えてみろ。 敵はHPを回復する手段がまずない。 しかし君はこれまで当たり前のように薬草やト瓶、 そして本作の仙薬を使って回復しているだろう?つまり、 「通常プレイと信じている今の行為」ですら既に卑怯なのだ。 卑の意思を継いだ卑劣様なんだ。 いいか諸君、忍術を使い敵を毒にしろ。 麻痺にしろ。 手裏剣を投げろ。 爆弾で吹き飛ばせ。 陰陽術で動きを止めろ。 罠を仕掛けろ。 岩を盾にしろ。 段差も利用しろ。 敵がこちらを認識する前にヘッドショットしろ。 後ろから突き刺せ。 そして倒せ。 敵を倒すということに全てを懸けろ。 このゲームは どんな戦略も許す多様性の高さ、この点が素晴らしい。 どの武器を使ってもどんなビルドを使ってもそこそこ以上に戦えてしまうし どんな卑怯な手でも許す。 は何も禁止なんかしてない。 愛してる。 愛してる。 そして相手は殆ど妖怪と。 この2つに人権は無いからポリコレ的にもオールOK。 何なら俺はにウンコ玉ぶつけてやったよ。 それに人権があったら現代で女体化なんてされないよ。 貴方は秀吉の秀。 秀は卑怯の卑でよいのだ。 というのも 美味しい要素をかなりかっ飛ばしていることが問題。 彼の代名詞である墨俣一夜城や金ヶ崎の退き口は流石に再現されているが 次いで有名な水攻めや等は再現されず、 また、長篠の戦といった織田軍の有名な戦いは描かれぬままである。 単純に描写が足りないんだよね。 藤吉郎=いいやつ、という描写が足りぬまま闇落ちした印象が強い。 共に戦った親友が闇落ち!?というより なんか勝手に敵になったよコイツ!感が強い。 コイツのいい所顔がってことしかねぇな。 声の演技微妙だし。 2人で一人の秀吉という設定はそんなに役立っていない。 ぶっちゃけ本編では存在が消されている弟、 (あるいは秀次)の設定を流用したほうが良かったのでは?と思う。 キャリはとにかくカッコよく決められる。 そんなもんだからストーリーは秀吉および藤吉郎より 秀千代(主人公)の半生を見ることが面白い、という印象であった。 ばっちりモチベーションのもう一つの片翼を支えていた。 ひたすら不遇な目に会う彼がいとおしくなる。 キャリできるゲームは今までいくつもあったが 無表情のままや口パク程度のものが多かった。 あとちょっと眉を曲げる程度。 しかし本作はほぼすべてがリアルタイムムービーであり現在の装備が反映される。 そしてキャリそのままの顔が呆れたり驚いたり、顔を歪ませるなど非常に良い表情をする。 これが非常に良い。 キャラモデル自体のクオリティも高いんだけど、 違和感なく表情をつけれてそしてカッコいい。 ムービー中に無意識にパシャパシャスクショ取っちゃうもんアタイ。 嘘…私の分身カッコよすぎ…!? 決して喋らないながらもとことんまで深く深くプレイヤーの没入感を高めてくれる。 本作は割とずっと曇りっぱなしの秀千代の顔を見ていつしか同じく悲しんでしまう。 辛い、悲しい、苦しい、その感情を理解してしまう。 だからこそちょっと中途半端な描写の藤吉郎、その最期でさえ 画面の中の秀千代の表情を見てグッと来てしまった。 前作プレイヤーにとっては衝撃のサプライズにのプレジャー。 詳細は一切書かないが「や…やりやがった!w」と本当に興奮した。 終わり良ければ総て良し。 それを体現するシナリオでした。 もしプレイするつもりがあるならすら覗かず、 なんならロンチトレイラーも見るな。 可能な限り本当に何も見ずにプレイしよう。 夢の後に。 死にゲーってを起源として今現在、 ソウル・ブラッドボーンシリーズの本流と SEKIROの亜流があると思うんですよ。 で、 本作は本流における完成形だと思うのよね。 つまり、 俺にとっては傑作。 まぁ高難易度故に他人にゃ良作止まりになるかもなーってのはちょっとあるけど。 新しいもの、斬新なタイトルかと言われると正直そうではないんだけれど 昨年のRe2のように 新しさは無いけれど全てに優れるという作品が評価されたじゃん。 だから俺は評価する。 実際夢中でプレイしてたしね。 コエテクの夢、かどうかは断言できないが 後発だからこそ先駆者を超えたいって目標、つまり夢は絶対あると思う。 本作は人によってはソウルシリーズを超えたと評価されると思うし、 事実俺はブラボ・ダクソ3よりこっちのが優れてると思ってる。 ま、ここら辺は個人の好き嫌いってのもあると思うのであくまで個人的な感想だ。 ただ、 死にゲーの地上戦って意味だともう限界に来てるなってのも感じた。 単純にまずボタン数が足りない。 もう今作の時点で正直操作性は煩雑が過ぎるのでこれ以上は無理でしょう。 んで攻撃・回避・防御・パリィ・ステルス・召還・遠距離攻撃と 地上戦における要素自体はこれ以上拡充は無理っしょ。 てかやめてくれ。 後、地べたを駆けずり回る探索も正直もうお腹いっぱいだよねって。 事実上、二次元的なスタイルには限界が来てると思う。 そういう意味で SEKIROが三次元の要素(ジャンプ)搭載したのは流石のフロムの慧眼で。 なので次回作は 武器の数を減らしてでも主軸となる別の何かを作らないとダメだと思う。 一つの夢は叶えたと思う。 夢のまた夢、とも言うがならばコエテクは次の夢を見つけりゃいいと思う。 死にゲー大好き、アクション大好きな貴方にはお勧めの一本。 ぜひ夢の後押しをしてあげてほしい。 夢の先にはまた夢があると思いたい。

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【仁王2】サブミッション「探し人」のクリア方法

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藤吉郎は上機嫌に鼻歌を歌いながら手に盆を持ち、新しく与えられた住居の廊下を歩いていた。 あのお方の側で手柄を上げれば、身分に関係なく取り立てくださるだろう!そうなれば一国一城の主も夢ではない! その為に、まずは尾張の情報を集め、今後の行動を決めていかねば!と意気込み決意を新たにする藤吉郎。 だが今は目的の人物を探す方が先だ …ったく、何処にいるんだ?秀の字の奴 藤吉郎の目的は秀の字を探して共に酒盛りをする事だった。 上機嫌な理由は、今回何の気まぐれか、織田信長から珍しい酒をいただいた事にあった 「藤吉郎。 これは城に出入りしてる商人から仕入れた希少な酒だ。 俺は城で道三様に会うことはできず、相棒の話を聞いただけだ おそらく、最後に会ったその時に何かがあったのだろうと予想がつく…何しろその後助けにきた無明と共に城から脱出する時に、相棒の背中を守るように道三様の守護霊がいる事に気がついたのだ。 どうして道三様の守護霊を分霊して背負っているのか。 無明に止められるまで秀の字に詰め寄ったが、その時の事を決して話そうとはしなかった 結局その後も聞く機会がなかったが、時期から考えて、再び秀の字が眠れなくなっているのは道三様の死が関係しているだろう だが今夜は信長様よりいただいた酒がある。 絶っ対にない!俺と秀の字はどこまでも一緒だ! デカイ夢を掴むまで、俺達は共に進むと決めたのだ! 藤吉郎は考えを忘れるように頭を横に何度も振り、いつもと変わらない口調で月を眺める相棒に声をかけた [newpage] 「よう、秀の字!こんな時間に一人寂しくお月見か?」 そんな声が聞こえて、ハッとして相手を見る そこには盆を持った藤吉郎が笑みを浮かべて立っていた 一体いつからそこにいたのか、隣に座ってもいいか?と尋ねながらも近い距離で腰を下ろす藤吉郎 もう座っているじゃないかと視線を向ければ、ニヤリと笑って別に減るもんじゃないしいいだろ?言う 「何回もお前を呼んだんだぞ?秀の字~秀の字~って!なのにお前は全っ然気づかないでこんな所にいるし…」 そう不満を言う相棒に、それは悪い事をした、と自分は頭を下げた これまでの付き合いで分かってきたが藤吉郎は拗ねると長い。 自分が悪いと思ったら素直に謝った方がお互いのためだ 頭を下げた事でいくらか機嫌が良くなったらしく、これを見ろよ!と若干興奮した様子で持っていた盆を自分に見せてくる 盆の上には徳利とお猪口が二つ乗せられていた。 微かな匂いにお酒か?と藤吉郎の方を見れば自慢気に徳利を持ち、頷く 「信長様に頂いたんだ。 なんでも『猿酒』っていう珍しい酒らしい」 猿…と言う言葉に思わず僅かに笑みを浮かべれば、笑うんじゃない!と言いつつお猪口に酒を注いでいく …織田信長の気まぐれは読めないから困る 「お前と呑もうと思って探していたんだ。 この辺りじゃこんな酒は絶対に呑めないだろうなぁ」 どうやら藤吉郎はこの『猿酒』を気に入ったらしい。 顔が酒のせいで徐々に赤みを増す様子に、まるで本物の猿のようだ、と内心笑った 「…それで?秀の字。 こんな夜更けにこんな所でぼんやりとしてどうしたんだ?」 最近また眠れてないだろ?と聞かれ、やはり気づいていたか、とため息をつく 藤吉郎はそりゃ気づくさ、と笑った 「お前との付き合いも長くなってきたからな。 悩みがあるなら聞いてやるぞ?」 悩み…という程の事ではないと思う。 幼い頃に閉ざしてしまった父への想い。 父の言葉を藤吉郎に伝えないといけない、ただそれだけを考えて足を動かす……そうしなければ、父が稼いでくれた逃げる時間を無駄にしてしまう どうして…自分は… 「…秀の字?おい秀の字!」 肩を揺すられてハッとして隣にいる藤吉郎を見る。 心配そうにこちらを見る彼と目が合う 「悪酔いでもしたか?顔色が悪いぞお前」 酒精強そうだしなこの酒、と言ってお猪口を取り上げようと手を伸ばしてきたが、大丈夫だ、と伝えて器に残っていた酒を呑む 斎藤道三が父親であった事は、藤吉郎や無明には伝えていない。 そして今後誰かに伝える事も無いだろう 恐らく、伝えた所で相手を困惑させてしまうだろうし…何より自分は誰かにその事実を知ってほしいと思っていない ならば、今夜は酒と一緒に飲み込んでしまうのが一番だろう、と手酌でお猪口に酒を注ぎ、一息に呑み干す 「お…おい、秀の字?」 お前目が据わってきてるぞ、と少し呆れたように言ってくる相棒に、お前も呑め手が止まっている、と酌をしてやる ……そこで、ふと興味が湧いた 人間は父親と母親がいて産まれてくるなら、藤吉郎の両親は…父親はどんな人物なのか、と 思えば…藤吉郎はあまり家族の話をしたことがないな 自分も似たようなものだが、と思って赤ら顔の相棒に呼びかける どうした?と聞いてくる藤吉郎に自分は質問した ーー藤吉郎の父親はどんな人なのか?と [newpage] それは、全く予想もしてなかった質問だった 「…父親?親父の事が知りたいのか?」 聞けばこくり、と秀の字は頷く 藤吉郎は親父かぁ、とお猪口を手に考え込む 先程酒を呑んでいる秀の字の顔色が急に悪くなって慌てたが、大丈夫だ、と聞いてからは幾分良くなってきているようで少し安心する そうかと思えば、今度はこちらの親について知りたいという。 しかも父親についてだ 珍しい事もあるもんだ。 何か悩んで眠れない事と関係があるのか? 例えば…斎藤道三が秀の字の父親だったりした、とか……面白半分に酒を呑みながら少し想像してみる ーー幼い秀の字を抱えて豪快に笑う道三。 その傍らには美しい女が妻として微笑む。 あり得ないあり得ない、と内心何度も否定する 落ち着いた所で本題へと移ろう 親父…正確には母が再婚した事もあり親父達、だが…あまり語れる事はない 面白くもないぞ?と前置きして話し出すと秀の字は真剣な眼差しで耳を傾けてくる 「俺には父親が二人いる。 物心つく頃に死んでしまった身分の低い農民の親父と、その後母と再婚して弟妹達を育てている義父だ」 死んだ親父との思い出はどれも霞んでハッキリと覚えているものはない。 義父に関しては毎日喧嘩ばかりしていた 「俺は義父とは上手くいかなくてな。 殴る蹴るの喧嘩して、家を飛び出して、色々渡り歩いて…コイツの存在を知ったんだ」 コイツ、と言いつつ懐に手を入れて黄金色に輝く石を取り出す 霊石ーーそう呼ばれる不思議な石の存在を知ってからは、それを探して売り捌く事を生き甲斐にしてきた 「最初はさ。 道三様のような大名が欲しがっているって聞いて、金になる石だと思った」 家を飛び出した時は無一文で、毎日を生きていくのに必死だった。 そんな中、秀の字と出会うまで生きてこれた俺は、運が良い方だろう 商いに慣れるまでも苦労の連続で、その度に母や弟妹の事を思い出していた 「なぁ秀の字。 俺はな、太陽のような男になりたいんだ」 実の父のように、義父のようにではなく。 親父達とは違う男になりたい。 違う男になって俺はこの戦乱の世を駆け上がっていきたい。 そんな思いが胸の内に強くあるのだ 「俺は必ず、信長様の元で成り上がり、この夢を叶えてやる。 」 だからさ秀の字…何を悩んでいるかは知らないけれどな 「お前にも叶えたい夢があるだろ?」 [newpage] 夢… そう言われて、自分は言葉に詰まる 藤吉郎に聞かされた父親の話は、自分にとっては意外な事だった 早くに実父を亡くした事。 義父と上手くいかずに家を出た事。 霊石を商う行商人として頭角を現すまでの苦労話。 酒を片手に本人は軽い口調で言うが、自分と出会うまでの苦労は並大抵のものではないだろうと予想がつく 凄いな…藤吉郎は… 素直にそんな感想を抱いていると、藤吉郎は自分に、叶えたい夢があるだろう?と聞いてくる 夢… ふいに、月を見上げて考える 自分には藤吉郎のように明確に抱く夢はない。 そんな世の中を目指したい。 その言葉に自分も強く頷いて返す ーー大切な人を守れなくても、その人が抱いた夢を守る事はできるはずだ 父親の夢を叶えようと誓う自分と、父親のようにならないと誓う藤吉郎。 抱く物は違っていても、今は共に、ただひたすら前へ進んでいこう さぁ、今夜は呑み明かすぞ!と叫ぶ相棒の声に、夜の闇はさらに濃くなり……翌日、案の定深酒が過ぎて二日酔いに苦しむ自分達の元に、一切の容赦なく薙刀鎌が振るわれたのは、また別の話である.

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仁王2攻略まとめ

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スポンサーリンク 仁王2攻略のコツ それでは早速、仁王2全般に共通する攻略のコツについてご紹介したいと思います。 もちろん、攻略と言っても使用する武器や敵ごとに異なる部分はございますが、ここで紹介する内容はあくまでもそれらを含めたあらゆる状況において共通するコツとなります。 回避と防御に全力を! まずは、敵との戦闘時のスタイルについて。 「攻撃は最大の防御」という言葉がありますが、仁王2に関してはその言葉と反対に 防御や回避を優先して行動した方が死なずにクリアできる場面がほとんどです。 というのも仁王2というゲームでは、とにかく敵からの一撃が非常に強力なのです。 HPが満タンの状態であっても、攻撃を2〜3発 1コンボ 食らうだけで落命してしまうこともザラにあるのです。 ただし、ある特定の状況下では逆に攻撃をしまくった方が有利になることがあります。 その状況というのは、 攻撃に怯んでくれる敵の場合と 敵の気力ゲージが0 赤バー になった時の2つです。 前者の場合 雑魚敵 はこちらからの攻撃を当てる事で相手の攻撃行動がキャンセルされますので、ガンガン責めてしまって大丈夫です。 対して後者の場合は、通常であればこちらの攻撃を当てても気にせず攻撃行動を取ってくるので、回避やガードを疎かにすると瞬殺されてしまいます。 しかし、相手が連続で行動しまくるもしくはこちらの攻撃により気力を削りきると、こちらからの攻撃にも怯んでくれる様になるのです。 そうなれば雑魚的と同じ要領で、こちらの気力が続く限り攻撃を当て続けましょう。 無理にカウンターを狙わない 仁王2では、瞬間的に妖怪化して特殊攻撃を行うカウンター技が用意されています。 この技を敵の大技のタイミングで当てる事で、相手の攻撃をキャンセルさせるだけではなく、大きなダメージを相手に与えることも可能となります。 しかし、このカウンターは相手の大技の種類によっては、 成功するタイミングが非常にシビアである事があります。 もちろん、それでも成功させる事ができるだけの 反射神経があるのであれば積極的に狙うべきですが、もしそうでない場合はモロに大技を食らってしまう事になります。 なので、カウンターを成功させられる自信がない敵に対しては、無理にカウンターに挑戦してダメージを喰らってしまうよりも、安全策として 回避に徹した方が得策である場合があります。 気力 スタミナ 管理が最重要 仁王2では体力 HP 以外にも様々な数値があり、その中の一つに 気力 スタミナ があります。 この気力の役割としては攻撃や回避、防御どれを行うにしても気力を消費して行動するシステムになっており、立ち回りにおいてはこの気力の使い方が非常に重要になります。 万が一この気力が尽きてしまうと、一時的にその場から動けなくなる行動不能状態になり、その間に 敵にフルボッコにされてしまうのです。 なので、基本的には 攻撃後に回避もしくは防御を行う事ができるだけの気力が残る様に、連続して攻撃を繰り出す回数を調整する必要があるのです。 1対1に徹する 仁王2の鉄則として、敵と戦うときは 1対1に徹するというものがあります。 前述でもご紹介の気力切れは1対1の状況下でも頻繁に起こるものですので、複数の敵と同時に対峙している状況下では更に気力管理が難しくなってしまいます。 特に、こちらからの攻撃に怯んでくれない猿鬼や濡れ女などの中型の敵の場合は、攻撃を仕掛けられるタイミングが限られている(大抵は敵の攻撃後の隙)のですが、もし中型の敵2体以上と同時に対峙する事になってしまうと、 難易度が格段に上がってしまうのです。 雑魚敵2体の場合であれば、1列に並ばせてリーチの長い武器で攻撃すれば怯んでくれるので、結構簡単に乗り切れます。 初見の敵は様子見 一度戦ったことのある敵やボスであれば、「この予備動作の後にはあの攻撃が来る」「この攻撃は4連撃だから、回避の準備が必要だ」などと次の行動を 予測しながら攻撃や回避を行う事ができます。 しかし、当然ながらこの予測は 初見の敵やボスに対しては行う事ができません。 そんな動きの読めない敵に無策で斬りかかるのは非常に危険で、最悪の場合は一瞬で落命してしまう危険性もあります。 なので、基本的に初見の敵に対してはしばらくは どうゆう行動をとるのかを観察する時間を設ける様にしましょう。 もちろんその間は、攻撃せずに全気力を回避と防御に回す様にしましょう。 この様子見を行うか行わないかで、その戦闘で勝利できる確率は大きく変動する事でしょう。 よくある失敗と対策 上記が基本的な仁王2の攻略のコツとなります。 しかし、いくらこの事に注意していても失敗というものは起こってしまうのがこのゲームの難しさです。 ここからはそんなよくある失敗とその対応策についてご紹介します。 落命した場所までダッシュは危険? 実際に私も何度も失敗した事なのですが、ミッションステージの攻略の途中で中型ボスや雑魚的にやられてしまう事があります。 一度落命した場合、その場所にそれまで集めたアムリタなどが留まってしまいますので、 回収に向かう必要があります。 そしてその場所が、社から近い場所であれば特に問題はないのですが、社からかなり離れていてその道中に敵の配置ポイントがいくつもある場合、2回も相手するのは面倒臭いという事で、 ダッシュで走り抜けてるという方法を選択する事があるでしょう。 しかし、これは成功すれば大きな時間短縮につながりますが、万が一失敗してしまうと 一度に4〜5体の敵と対峙してしまう事になるのです。 その中に1体でも中型が混じっていると、絶望的ですね 汗 当然、敵と対峙しなければいけない時にはダッシュにより気力は0に近い状態ですので、リンチ状態にされ刀塚を回収できずに落命、そして 集めたアムリタが消失してしまうのです。 なので、落命後の刀塚の回収には、確実にダッシュで巻けるという状況以外では 面倒ですが1体ずつ確実に倒して進めていく様にしましょう。 というのも、ミッションの中には門の上に隠れている妖怪が、その門をくぐった瞬間に 奇襲を仕掛けてきて大ダメージをくらってしまう場面が結構あるのです。 しかも、奇襲された時に十分な体力がない状態だと、対峙もしていないのに そのまま落命という理不尽な結末を突きつけられる事になるのです。

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