徹甲榴弾。 徹甲弾

【MHWI】アイテムポーチの中身を紹介:おすすめマイセット登録【アイスボーン】

徹甲榴弾

ネコの砲撃術を発動させて出発• 徹甲榴弾を撃ちまくる• 即死技で力尽きる• 以降2〜4を繰り返し 【重要】不屈の前に砲撃術を発動させる 実は徹甲榴弾のダメージには上限値が設定されており、この装備の場合は ネコの砲撃術と不屈を同時に発動させると上限に達してしまう。 なので、不屈発動前にネコの砲撃術を発動させておくこと。 【重要】生命or報酬金保険はほぼ必須 徹甲ライトソロで挑む場合は、最低3回は即死技を受けなければならない。 つまり、 1回はネコの生命or報酬金保険を発動させておく必要がある。 当然即死技以外では絶対に力尽きてはならない。 くれぐれも立ち回りで無理はしないように。 とにかく当てるのが重要! 徹甲のダメージは肉質の影響を受けないので、 どこに当てても問題ない。 とにかく当てさえすればいいので扱いやすいのが利点となっている。 攻撃力アップアイテムも忘れずに ダメージを上げるために攻撃力アップ系アイテムも忘れずに使おう。 この記事に掲載している装備は早食いLv3が発動しているのでスムーズに使える。 やられになってしまった時のウチケシも早く飲める。 弾は十分足りる 真・弾丸節約があるおかげで、徹甲榴弾を撃ち尽くすということはない。 力尽きてBCに戻るまで精一杯撃とう。 【注意!】マルチでは使用厳禁 この装備は エスカトンジャッジメントの抑制にはなんの貢献もできないので、野良マルチなどでは使わないようにしよう。 身内で完璧に連携が取れるのであれば使っても問題ない。 さらに身内であれば弾の受け渡しも可能。 持っていない人はまずムフェトジーヴァで覚醒ライトをとってこよう。 早食いでアイテム使用を高速化 早食いがあることで攻撃力アップアイテムや、ウチケシの実を高速で使える。 定期的に飲んで火力を底上げして行こう。 回避性能で生存率UP! 回避性能5があるのでかなり攻撃が避けやすくなっている。 フルチャージを活かすためにも攻撃を避けまくろう。 一応麻痺と睡眠も撃てるので拘束や睡眠爆破がしたければ持って行こう。 あとは基本的な回復アイテムと攻撃力アップアイテム、ウチケシの実があればいい。 持っていくアイテム一覧• 回復アイテム• 攻撃力アップアイテム• ウチケシの実 徹甲ライトを使う理由• 属性弾より安定した火力が見込める• ライトだと攻撃が避けやすい• 弾は即死を受けてBCで補充できる• 絶対に力尽きる都合上不屈を活かせる 属性弾より安定した火力が見込める ライトボウガンで挑むとなると弾は属性弾か徹甲榴弾のどちらか。 しかしアルバは定期的に属性を変えてしまうので属性弾は少々部が悪い。 どの属性にも安定したダメージを与えられる徹甲榴弾の方がおすすめだ。 ライトだと攻撃が避けやすい ライトボウガンは機動力が高く、回避できるタイミングも他の武器より多いので攻撃を避けやすい。 【重要】弾補充と不屈発動を同時に行う 徹甲榴弾は火属性も持っているとはいえ、これだけでは到底エスカトンジャッジメントを抑制できない。 よって、徹甲ライトの場合は エスカトンジャッジメントを完全に無視し、力尽きて弾補充に戻って不屈を発動させる、というところまでを一連の流れとしている。 アルバトリオンはなぜ難しいのか 難しい理由• エスカトンジャッジメント 即死 の存在• そもそも攻撃が激しい• ガンナーだと弾が足りない モドリ玉が使用不可 【最重要】即死技がある 対アルバトリオンでまず知らなければならないのは、「エスカトンジャッジメント」という即死技の存在。 発動してしまうと猛スピードのスリップダメージを受けてやられてしまう。 属性攻撃を与えておくと威力を減少することができるので、属性武器で挑むのが理想だ。 対処法• 属性攻撃を当てて威力を減少させる• ネコ飯の生命or報酬金保険を発動させておく アルバトリオンの攻撃が激しい アルバの攻撃はダメージが大きく、少し立ち回りをミスするだけでやられてしまう。 かといって生存スキルを入れすぎると攻撃スキルが圧迫され、与える属性ダメージに影響が出かねない。 正直なところ、 防御スキルに頼らなくても戦えるある程度のプレイヤースキルは必要だ。 対処法• 防御スキルを入れる 入れすぎは厳禁• 対アルバではモドリ玉が使えないため、 ガンナーが弾を取りに戻ることができない。 味方に弾や調合素材を持ち込んでもらわない限りどうしても火力不足になってしまう。 力尽きればBCに戻れるので、この時に弾を補充しよう。 対処法• 弾丸節約スキルを発動させる• 味方に弾や調合素材を持ち込んでもらう• 力尽きてBCに戻り弾を補充する その他の大型アプデ第4弾の関連リンク.

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徹甲榴弾

こんにちは。 今回は徹甲の威力や、砲術による補正あたりを調べていきたいと思います。 なお、現バージョンはver. 01です。 、追加されましたね。 こいつから作れるライトが徹甲の扱いに長けていて、かつ攻撃力はトップと相当なもの。 そんなのライトに期待を寄せつつ、私の今持っているライトで検証を進めていこう。 あ、ちなみに調べるのはダメージ関連であって、気絶値の検証はしてないよ。 ごめんね。 ところで、こういう記事をみてる人の中には起承転結に従順にならないでさっさと結論を教えてくれって人もいるんじゃない? そんな人のために今この時点でまとめを置いておこう。 まとめ• LV1徹甲は攻撃倍率に0. 12倍した数値が固定ダメージ。 LV2徹甲は攻撃倍率に0. 17倍した数値が固定ダメージ。 LV3徹甲は攻撃倍率に0. 24倍した数値が固定ダメージ。 砲術スキルによる徹甲への補正は、固定ダメージのうち武器本来が持つ元攻撃倍率にのみかかる。 では改めて検証に取り掛かろう。 徹甲の爆発威力 使うのは攻撃力377 倍率290 の盛者必衰ー散華ー …にフルチャージ2をつけて攻撃力390 倍率300 したもの。 ちょうどよさは誤差を減らしてくれる。 これで徹甲のレベル2と3を撃っていく。 徹甲レベル1はどうしようか。 今思えば全レベルバルジャナール撃てるからこいつ一丁でよかったやんけ。 まあいいでしょう。 これを色んなものに撃っていく。 徹甲の爆発部分は固定ダメージと火属性ダメージで構成されているので、肉質は考慮せずに耐属性のみを考慮する。 今回は柱 30 、小タルand大タル 20 、黒タル 5 、下位個体 0 、ロス下位個体の泥のついてない尻尾 25 を利用して調べていく。 結果は以下の通り。 Lv:0:5:20:25:30 1:36:37:37:37:37 2:51:52:52:52:53 3:72:73:73:73:74 速:26:27:27:27:27 レベル1あんまり変わってないわね。 ともかくこれらを用いて徹甲の威力と火属性値を割り出していこう。 レベル1だが、攻撃倍率に0. 12倍することで固定ダメージを算出できることがわかった。 次にレベル2、こちらは攻撃倍率に0. 17倍することで固定ダメージが算出、火属性値は5ほど。 速射側は攻撃倍率に0. 17倍と0. 5倍して固定ダメージを生みだすのだろうか。 火属性値も半分だろうから…2か3? 最後にレベル3、攻撃倍率に0. 24倍した値が固定ダメージとなる。 火属性値は同じく5。 砲術による補正の仕様 砲術というスキルは徹甲の固定ダメージ部分の威力を上げてくれる。 5倍にもなる。 さて、ここである問題が発生した。 先ほど攻撃倍率300に揃えたジャナールと散華に砲術5をつけて柱に徹甲3を撃ってみた。 するとどうだ、 ジャナールは106ダメージ 散華は109ダメージ なぜか差異が生じてしまった。 先ほど得た砲術なしのダメージを 火ダメもちゃんと別々にして 1. 5倍にして計算しても110と、こちらも差異が出てしまった。 色々試行錯誤した結果、どうやら砲術がかかるのは元攻撃倍率のみらしい。 多分ワールドに既にあった仕様だろうなあ。 この点は特に武器選びする際に考慮する必要があるだろう。 徹甲でダメージを出したいならまず武器本来の攻撃力が高いものを選ぶ方がいい。 さて、今バージョンでが追加されましたね。 こいつから作るも倍率310と圧巻な数値。 ヘビィはさらに高い倍率330。 これはもう…無視できないよね。 改めてまとめ 今回の検証でわかったことは• LV1徹甲は攻撃倍率に0. 12倍した数値が固定ダメージ。 LV2徹甲は攻撃倍率に0. 17倍した数値が固定ダメージ。 LV3徹甲は攻撃倍率に0. 24倍した数値が固定ダメージ。 砲術スキルによる徹甲への補正は、固定ダメージのうち武器本来が持つ元攻撃倍率にのみかかる。 といったところ。 今回は以上だよ。 chocoration.

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榴弾

徹甲榴弾

モンスターに当たると突き刺さり、一瞬の間を置いてから爆発する。 爆発の衝撃はモンスターの外殻の硬度を無視し、も与える。 「徹甲」と書いてあるが外殻を貫徹したりはしないので、 モンスターの体内で爆発させることは不可能。 なお、MH3Gのボウガンのステータス上では「 撤甲榴弾」とされている。 爆発するという特性はと同様だが、確実に刺さってから爆発するため、安定したダメージを与えられる。 単発の威力は拡散弾よりも大きいが、総ダメージでは拡散弾に劣る場合が多い。 爆発は無属性と火属性の二つのダメージを与えることができ、 しかもやのので、 当たりさえすれば遠距離からでも確実なダメージを与える事が出来るのが大きな強み。 ただし固定ダメージの為、武器自体の攻撃力や相手の肉質次第でその価値は変わってくる。 MHP2Gからは部に爆発を当てることで効果が付加され、 ボウガンでスタンを狙う事も不可能ではなくなった。 特にライトボウガンの速射なら、3発分も頭にフルに撃ち込めれば大抵のモンスターはスタンを取れる。 MH3からはさらに若干の効果も付加されているが、 減気狙いならそれを重視したが存在するため、こちらが疲労目当てで使われることはほぼない。 余談であるが、減気弾も頭部に当てればスタン値を溜められるので 併用すればスタン、疲労両方で高い効果が期待できる。 欠点としては素材を含めても一度に持ち込める弾の数が少ない事 全てのLVで9発ずつ と、 やによるスキが大きいことが挙げられる。 LVが高いほど威力も大きいが、その分リロードや反動のスキも大きくなる。 一応、砲術関係のスキルで威力強化が可能であるが、この弾だけで大型モンスターを仕留めるというのは厳しい。 大ダメージを与える為の弾と言うよりも、肉質無視ダメージを与えつつスタンも狙えるという、 補助的な弾として使うのが妥当なところだろうか。 一応爆発だけでなく着弾時にもダメージはあり、クリティカル距離も存在する。 しかし、その威力はにも劣るため、全く期待することはできない。 なお、MHP3では射程が並みに短くなっており、クリティカル距離も消滅した。 爆発の際に発生する音を利用し、 を失神させたり、を水中から引きずり出したりといった使い方もできる。 もっとも、モンスターに当てなければ爆発しない点、そして爆発するまでに一瞬の間が空く点により、 完全なの代用とはならない。 着弾しても、ナルガクルガやベリオロスなどの非常に機敏に動きまわるモンスターの場合、 当たり所が悪いとそのスピードによって発生した爆風を振り切られてしまうことがある。 また、爆風は味方をこともあるので、 散弾や拡散弾ほどではないにしてもPTプレイでは注意が必要。 特に弱点を狙って頭に溜め攻撃を叩き込もうとしている大剣やハンマー使いが居る時には要注意。 こちらもスタンを狙って頭に着弾させてしまい、渾身の溜め攻撃が出る直前くらいに爆発が起きて 見事に吹っ飛ばしてしまったりすると、それはもう大変な顰蹙を買う事になる。 MH4・4G• こちらもLV1徹甲榴弾の固定ダメージ部分のみで140ダメージと非常に強力。 調合分まで使えば村クエラスボスたる シャガルマガラをこの弾のみで倒すことができるほど。 さらにLV1弾の調合素材がMH3Gのハレツアロワナから再びMHP3のニトロダケに変更されたため、 欠点であった息切れの早さや素材の入手性もある程度克服できている。 もっとも、によっては、徹甲榴弾が切れたところで継戦能力に問題は無いが。 そして調合素材の調達は難しいが、LV2徹甲榴弾を速射できる大神ヶ島【出雲】の場合はさらに壮絶。 LV2榴弾の速射に加え、徹甲榴弾 と拡散弾 が全レベル3発装填可能。 麻痺や睡眠、罠からの怒涛の固定ダメージ戦法で剣士が近寄ることすらできない程の爆風を巻き起こす。 ただMH4ではそれが必要なモンスターはあまりいないのが難点か。 MHX・MHXX• MHXでは砲術マスターがなくなり、徹甲榴弾の速射もLV1までしか存在しなくなっているため 総火力は4Gに比べ落ちている。 しかし上位までしか存在しないことでモンスターの体力もG級に比べ控えめであり、 徹甲榴弾や拡散弾といった固定ダメージ系は相対的に有効になっている。 今作では徹甲榴弾の扱いに長けたが多く、 狩技の全弾装填が3Gで登場したリミッター解除と同様に回し撃ちに使うことができスタンを狙いやすい。 また、速射を維持したまま回し撃ちが可能なため、 速射で一気にスタン値を稼いで残りを非速射で調整という戦法も可能。 として新顔の 連爆榴弾が増えており、 当たると3回の爆発を起こす徹甲榴弾の強化版となっている。 また、系統は違うがスタン性能のある固定ダメージの弾としては大砲弾も登場しているため ガンナーでのスタンが実用的な性能になっている。 とはいえ相変わらず剣士を吹き飛ばしてしまう性質は変わらないため、 剣士を含むメンバー構成での運用の際はよく注意して行う必要がある。 MHXXではLV2とLV3の徹甲榴弾をとの交換で手に入れられるようになっている。 しかし他のG級が存在する作品同様に固定ダメージであるため、 G級での運用はやや火力不足感が否めない。 どちらかというとスタンさせるための弾という立場に落ち着いている。 MHWorld• MHWでは、起爆までの時間が延びて速効性は下がったものの、 最大のデメリットだった 爆風の味方吹っ飛ばし判定が無くなり、乱戦でも気軽に使える。 加えてスタン値が大幅増加しており、Lv3徹甲榴弾で100と気絶を狙いやすくなっている。 今作のマルチプレイではハンマー4人でもそこそこ時間がかかるくらいにスタン耐性が上がるのだが、 徹甲榴弾をまとめて撃ちこめるボウガンならばいとも容易くスタン拘束が可能。 ダメージは 武器の攻撃力依存に変更となったが、あまり期待できるレベルではなく、 一種の状態異常弾のような扱いを受けている。 一方でライトボウガンでの取り回しは極端に悪くなり、高レベル弾はほぼヘビィ専用弾となった。 突き刺さったモンスターが地中に潜行すると、 潜っている間は起爆しないという性質がある。 これは斬裂弾も同様。 特に潜行を多用するディアブロスなどに撃つとわかりやすいだろう。 致命的な影響が出るわけではない地味な性質だが、スタン狙いで使っている場合はタイミングの読みがズレることもある。 今作より貫通弾も古龍などが持つバリアで無効化されてしまうようになったが、 徹甲榴弾や斬裂弾は無効化されない特性が残ったままである。 貫いて進む弾が弾かれるのにこちらは防がれないのはどういう理屈なのだろう…?• 地形に当たると即座に爆発を起こすようになった。 ダメージ判定はあるが意図的に当てるのは難しいので、外れた弾の爆発がラッキーといったところ。 MHW:I Ver. 10以降• Lv2の威力が少し、Lv3の威力が大きく強化された。 加えてマスターランクかつクリア後に限定される形ではあるが、 砲術スキルの限界を引き上げるスキル「」が登場し、 弾丸節約も護石で付与できるようになったため継戦能力も向上、 高Lv弾に限定されるが、スタンと火力を両立する主力として扱う事が可能になった。 また、ライトではLv2、ヘビィではLv3の弾が新たに単発自動装填に対応し、 Lv2に関しては一部ライトボウガンの 速射に対応するようになった。 Lv2の速射とLv3の単発は概ね同じ威力であり、取り回しの面においても 今回の速射は反動軽減が有効、回避装填によりリロード時間のフォローも可能と優れている。 両武器間での取り回しの差は殆どなくなったと言えるだろう。 特にライトボウガンの徹甲速射特化構成は、他の弾丸による弱点部位へのダメージに次ぐ火力で、 それが部位を選ばず、加えてヘビィ以上のスタン期待値を持つことも有り人気が高い。 有志の調査により本作の徹甲榴弾にはダメージ上限があることが判明した。 具体的にはスキルやアイテム、食事等バフを全く使用していない状態でのダメージの2倍が上限の模様。 これには砲術スキルによる強化も含まれるため 最大1. 5倍の砲術・極意や1. 1倍のネコの砲撃術を採用すると割と簡単に到達してしまう。 好意的に捉えれば火力スキルは程々に快適スキル等にもある程度振れると考えられるが 逆にMHWのアプデのような数値インフレがアイスボーンでも進んだ場合、 徹甲メインの戦法は火力が足りなくなってくる可能性はある。 が普通の大型モンスターはもちろん、アン・イシュワルダやムフェト・ジーヴァ、マム・タロト、果てには属性武器推奨の筈のアルバトリオン ただしエスカトンジャッジメントの存在からかソロ推奨 ですら徹甲ライトで乱獲されているのが現状なので心配はいらないかも知れない MHF• 砲術師スキルが発動していれば 固定ダメージ部分のみで420ダメージ相当となる 砲術王や砲術神は無属性部分1. 5倍は据え置きで、火属性部分のみより上方補正されるため意味は薄い。 現時点ではシリーズで最も需要の高いLV1徹甲榴弾の高い運用方法と思われる。 ただし調合に必要なハレツアロワナが店売りでないためメイン戦法としては厳しく、 拡散祭りの補助やミラトリオで持ち込み分のみが基本となる。 ちなみに、よく似た芸当はMH3G以降のリミッター解除したライトボウガンでも行うことができる。

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