サンダー 育成論。 サンダー (カントーのすがた)

サンダー 育成論

サンダー 育成論

CSに優れるものの、同タイプのボルトロスに攻撃性能で劣っているため、必然的に役割遂行能力を求められます。 耐久はボルトロスよりも一回り高く、無振りシャワーズの『れいとうビーム』程度であればHPに振るだけで5割以下に抑えることができることから『はねやすめ』で余裕で粘れます。 そのため、弱点を突ける耐久水に対して役割を持つことが可能です。 また、タイプ受けが可能なナットレイやメガボーマンダなども仮想敵に設定してしまっていいでしょう。 したがって、ボーマンダをサンダーだけに任せない、『こうそくスピン』でステロを除去するといった立ち回りが必要になります。 夢特性『せいでんき』で捨て身に合わせてワンチャン麻痺させることもあるため、一発で麻痺を引ければ形勢が逆転するでしょう。 寧ろ、スキン特性の火力補正が低減したので、タイプ受けしなくても数値受けで事足りる場合がほとんどなので、水タイプからの被ダメを抑えるため特殊耐久に努力値を回してもいいかもしれません。 その場合、ついでに『へびにらみ』でも麻痺しない電気タイプの特性を活かしつつジャローダにいっそう安定します。 身代わりごとステータス上昇を『ふきとばし』でなかったことにできるため、熱風を覚えられないことや、『めざめるパワー』厳選が非常に怠いネックはあるものの、VC産の個体が活用できます。 66は公式ルールが適用されにくいルールなのでしばしばマーク縛りを回避できます。 これを利用して、XD産のサンダーをフル活用しましょう。 XDサンダーは『バトンタッチ』を覚えるため、サンダーが習得する『こうそくいどう』や『じゃくてんほけん』によるステータス上昇を自身で活用するだけでなくバトン先に引き継がせることができます。 素の耐久が高いので、上手く氷技を誘導して弱点保険を発動させましょう。 対策 崩し性能がないので、バンギラスやハピナスといった特殊耐久オバケで役割を持つことができます。 ただ、とんボルトを習得するので、対面操作されてしまうのが厄介です。 脱出バレルでこちらが崩しに入れるようにしてもいいでしょう。 先述のとおり、C実数値130程度の冷凍は耐えるためテキトーにめざ氷如きで役割破壊できるとは思わないようにしましょう。 ボーマンダのついでにステロが刺さるため、撒いておけば後出しを許しにくくなります。 これも利用しましょう。 パーティで使用する状態異常技の都合、サンダーからの麻痺が要らない場合は10万安定です。 ねっぷう: ボルトロスとの差別化になりますが、当たりさえすれば気合ボールのほうが強いので、有力な差別化要素かと言われると微妙なところですが、ナットレイに対してのみほぼ確実に遂行できます。 ジャローダに抜群が取れるのもポイントです。 めざめるパワー氷: ステロのおかげで後出しは安定しませんが、ボーマンダに対して最も通りの良い技となります。 Zクリスタルを消費しますがZ10万でも代用は効きます。 めざめるパワー飛行: 草半減を活かして、一致飛行技で遂行したい場合に採用しましょう。 とは言っても、メガフシギバナ以外のほとんどの草には熱風のほうが若干ダメージが入るので、技範囲が広がらないめざ飛の優先度は低いです。 ちなみにエアカッターでも代用できます。 ボルトチェンジ: バンギラスに当てながら有利な対面状態を作ることができます。 特殊でタイプ一致なのでそれなりにダメージが出ますが、対面不利を回避したいだけであれば地面に吸われないよう蜻蛉帰りでいいでしょう。 ・補助技 はねやすめ: ボルトロスと差別化する意味でもほぼ必須の再生回復技です。 飛行タイプが消えたときに地震を当てられないように注意しましょう。 相手によっては連打してるだけで通常特性『プレッシャー』によりPP切れが狙えます。 でんじは: 弱体化により、無振りだと一舞のメガボーマンダに上を取られてしまうことから、攻撃技による遂行のほうがスマートです。 ボルトロスと違って終盤になればなるほどS負けで電磁波が腐りやすくなります。 どくどく: 技スぺ的にとんボルトと選択になりますが、それらに比べてとても悠長なのでこれも優先度は低いでしょう。 電気技の通りが悪く、かつ羽で粘れる相手には有効です。 バトンタッチ: 使用可能個体の入手難易度は高いですが、バトンパギミックの一角を担えるようになります。 耐久がそこそこあるので、弱点保険と併せると強そうです。 ふきとばし: 普通に覚えそうで覚えないので、使うにはVCが必要になります。 一貫性が高く、ジャローダには特に刺さります。 吼える覚えるの知りませんでした。 きりばらい: 自分でステロを除去できるようになりますが、こちらが撒いたものも除去されるので注意しましょう。 こうそくいどう: CSに割き、抜き性能を高めることができますが、ボルトロスでもできるので使うのであればバトンと組み合わせたいところです。 地面に吸われてもケアができるのであればボルチェンで与ダメを増加させるのもいいでしょう。 ボーマンダに繰り出さないのであれば特殊耐久や特攻に努力値を回した方が単体性能が上がります。 自身で抜けるようにしたり、素早さに振りきって壁張ったりします。 吼えるは、相手の吼えるよりも先に吼えるために覚えさせます。 両壁張れたらよかったんですけど、リフレクターとバトンタッチは両立できません。

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【ポケモン剣盾】ガラルサンダーの入手方法と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

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サンダー 傾向 ひこう+でんきという優秀な組み合わせ。 準伝説の高種族値が魅力のポケモン サンダー+メガバシャーモの組み合わせが多い バシャーモの止まりやすいマリルリ・ファイアローにサンダーが強い。 やサンダーバシャギルガルドなどの組み合わせをよく見かけます。 サンダーの個体数は、メガバシャーモの個体数に依存する傾向が見られます。 メガバシャーモがパーティーにいない場合、オボンのみサンダーである確率が高いです。 ポリゴン2・サンダーミラーに強くなる。 バシャサンダーナット対策に採用されることがある。 性格 サンダーの性格は、図太い一本ですね。 電気タイプは麻痺にならないので、羽休めが安定します。 水ポケモンキラー マリルリのA6段階上昇のアクアジェットと耐えれる耐久+一致電気技を持ってるので、水ポケモンを狩りやすい。 ギャラドス・マリルリに対して仕事をしやすい。 鋼キラー 熱風を覚える事が出来るので、鋼タイプに負担をかけやすい。 一方、ギルガルドの弱点保険が重たい。 外す理由がありません。 数値が高ければ高いほど、採用価値の高い技の目安になります。 第1位:10万ボルト 71. 7ポイント ダントツで採用価値の高い技です。 第2位:ボルトチェンジ 39. 4ポイント 第3位:めざめるパワー 28. 9ポイント 熱風と選択に悩んだ場合は、めざパを採用しましょう。 第4位:ねっぷう 27ポイント.

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【ORAS】サンダー(特殊受け型)についての育成論

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実数値:159-x-104-149-116-168@おくびょう 努力値:HP148 防御188 特攻148 特防4 素早さ20 調整先; ・陽気珠ミミッキュのダイフェアリー耐え ・陽気ドラパルトのダイホロウ耐え 備考:ダイマックスすれば陽気ドリュウズのダイアースも耐えるぞ! オススメの型 自分が使ってみて強かった代表的な型を紹介します。 そのうちしれっと入れ替わってる可能性もあります。 素早く、特化することで抜群に高い特攻からボルトチェンジや雷ダイサンダー 威力140 が打てる。 雷or10万ボルトor放電はご自由にどうぞ!好みです。 注意する必要があるのは ダイマックスした瞬間メガネの特攻1. 5倍が無くなること。 その代わり技の「こだわり」効果も無くなって自由選択になる。 初手ダイマックスなら終了後、自由選択。 今作、上記仕様の影響で最大火力はこだわりメガネではなく 「いのちのたま+ダイマックス」です。 命の珠はパーティ全体で考えたとき持たせない選択肢が無いほど強力なので「ハマれば鬼強いサンダース」が持つよりは 「ある程度範囲のある汎用ポケモン」が持ったほうが良いのかな、と思います。 「ウェザーボール」のところはダイマックス前提の「どろかけ」やダイウォールにもなる流し用「あくび」「でんじは」、なんなら打ち分け用で10万ボルトもありです。 好み枠。 性格を臆病に変更し、素早さラインを引き上げてインテレオン 120族 を抜くかどうかは流行り次第です。 12月4日現在でアイアント 109族 がめちゃくちゃ増えてますので、そこは最低限抜いておきたいところです。 めざパ、毒毒没収により相性不利ポケモンに対して出来ることが少ない• こだわりメガネを持つとその傾向が如実になり、地面こわい。 草こわい• 10万ボルトや放電もあり。 「かみつく」はダイマックス前提で、「ダイアーク」は相手の特防を1段階下げることができます。 これによって 「 弱点保険 じゃくてんほけん トゲキッス」や 「ミミッキュ」に対して打ち勝つことができます。 ダイマックスしないと使わない技なので、パーティ次第で汎用性の高い「あくび」「でんじは」辺りに変更しても良いでしょう。 イーブイズパーティだと死活問題なので「かみつく」は強い。 努力値調整は「調製例」で紹介した 「珠ミミッキュ 陽気 のダイフェアリー、陽気ドラパルトのダイホロウ耐え」に近いのですが、ミミッキュ 陽気 の剣の舞ダイフェアリーが 「261~308ダメージ」なので、乱数次第ではダイアーク時の珠反動 15 込みで倒されてしまいます。 この調整だと 「255~302ダメージ」となるので、珠反動込みで確定耐えします。 意地っ張りとか2回目の攻撃で相打ちになるとかは知らん。 ミミッキュに対するダメージは特防ランク-1でダイホロウが 「226~268ダメージ」です。 対面はもちろん、後出しでもミミッキュがなんとかなることが多くイーブイズ使いの中でこの調整は流行中です。 防御をもっと上げて命の珠反動を2回耐えるようにもできますが、火力も大事なのでお好みで。 陽気珠ミミッキュの剣の舞後ダイフェアリー+珠反動2回耐えはHPそのままで防御全振り(実数値112)です。 スカーフサンダースを使うと「あれ、はやあし強くない?」ってなる。 もくろみ通り3タテを何度も発生させた。 「ふるいたてる」がめちゃくちゃ強かった。 なんとなく入れただけなのに、これが一番強かったまである。 持ち物は自由です。 エンターテイメントな「スターの実」が好みですが、確実に仕事したい場合は地面半減の「シュカの実」とかね。 ダイマックス状態が終わってもエレキフィールド状態であれば威力140を維持できるため、全抜きエースとして育成。 環境的に電気技の通りは良い ドリュウズを除く ので、ポテンシャルは間違いなくあった! 相手が地に足つけてエレキフィールドを受けていないライジングボルトの威力が2倍にならないことだけがネック。 なんで相手依存なんや…。 他のイーブイズ育成論を見る 匿名 いつもはyoutube見ているだけなのですが、試してみてもらいたい型があってコメントします。 壁張りオーロンゲ意識のサンダースです。 【技構成】 かみなり or 10まんボルト シャドーボール きあいだめ ひかりのかべ 【持ち物】 ピントレンズ 【努力値・性格】 ここのおすすめにある調整で きあいだめ+ピントレンズで急所必中なので壁もソウルクラッシュもおきみやげも問題なくなぐれて、ついでにでんじは無効。 後ろに控えてることの多いキッスギャラドスにも強くでれます。 どうでしょう? オーロンゲどうにかしたいなあと思って考えたのですが、まだスーパーボウルから抜け出せず、周りには既にオーロンゲがいないので(泣) 良かったら使ってみてください。

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