浅井p 退職。 浅井大樹

アップリンク代表従業員に「残るか去るか」退職迫る

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浅井Pがコロプラ退職&Switch版『白猫』発売延期

浅井p 退職

2014年7月にリリースされたコロプラ初のスマホ向け本格RPG『』。 今回は、2014年7月のリリース以降のお話を聞いてみたいと思います。 角田:リリース直後のことで思い出すのは、やはりチームの体制を「開発(ゲームがリリースされるまでの制作体制)」から「運用(ゲームのリリース後に必要な作業をする体制)」にシフトさせることの難しさです。 結構、てんやわんやでした。 浅井P:それまでは基本的に「開発」に専念していれば良かったのが、ユーザーさまに参加いただくイベントなども始まり、やるべきことが単純に増えたんですね。 事前に想像していたよりも多くのユーザーさまに『白猫』を楽しんでいただけて、本当に嬉しかったのですが...... 坊田:... 嬉しい反面、ユーザーさまにストレスなくゲームを楽しんでいただくためには、やるべきことがたくさんあって、それにひとつひとつ対応していくのはなかなか大変でしたよね。 伊藤:やはり「コロプラ初のスマホ向け本格RPG」という前例のない作品だったので、ユーザーさまが求めるものを手探りで見つけるしかなくて、常に『白猫』のことを考えて、『白猫』のことを話していた...... という記憶があります。 リリース直後は大変な時期もあったかと思いますが、どのようにして乗り越えましたか? 角田:『白猫』がリリースされたあと、会社がバックアップ体制をすぐに整えてくれたのはありがたかったですね。 浅井P:サーバー増強の対策については、社内の精鋭を集めたチームに対応してもらいました。 コロプラには『クイズRPG魔法使いと黒猫のウィズ(以下、)』のときに蓄積したノウハウがあったんです。 対策チームに加わったメンバーも、過去の『黒猫』リリース時に同様の事態を経験していたので、そこは心強かったですね。 角田:ユーザーさまがちゃんとプレイできるようにするには、システムを安定させないといけないので、不具合の対応を最優先にとにかく全力で取り組みましたね。 数ヶ月経って、やっと安定してきたという感じでした。 これはどのようなきっかけで生まれたんですか? 浅井P:社長の馬場から「『フォースター』で行こう!」と発案されたのがきっかけです。 実はリリース直前のことだったんですが、その要素を入れたら確実に面白くなると思ったので、すぐに検証をして、リリースに間に合わせました。 坊田:でも、デザイナーは大変でしたよ。 なぜなら投票の結果が出てから「勝ち残り組に対してどんなキャラをぶつけると盛り上がるか」と新キャラを選定したり作り始める必要があるんです。 あらかじめ用意ができないんですよね。 『フォースター』がなかったとしたら、用意しておいたキャラをそのまま順に出していけるわけじゃないですか(笑)。 浅井P:現在は約2ヶ月に1回開催していますが、当初は1ヵ月に2回くらい開催していましたしね。 今振り返ると、準備期間がちょっと短かったんじゃないかなと思います。 坊田:ええっ、今さらですか! 伊藤:最初はキャラが揃っていないから、どんどん追加する必要があったんです。 新しいキャラも作り続けているんだけど、当時はストックがなかったので、常に「ヤバいな、キャラがいないよ」という危機感がありましたね。 そんな『フォースター』に対する、ユーザーさまからの反応はどうでしたか? 浅井P:めちゃくちゃ良かったですよね。 角田:ユーザーさまからも「なんかおもしろいのキター!」っていう反応が多くて、やっぱり嬉しかったですね。 好評だったキャラの投票制度も、裏舞台でデザイナーさんの頑張りに支えられていたんですね。 リリースからわずか3か月で、AppStore首位獲得へ 『白猫』は2014年11月に、コロプラとして初となるAppStoreランキング首位を獲得していますね。 その時、チーム内の雰囲気はどうでしたか? 浅井P:「やったぜ、イエイ!」ではなく、「よかったね! でも、さあ次だよ!」っていう感じかな(笑)。 伊藤:首位を獲得したことで、モチベーションは確実に上がりました。 でも、次に取り組むべき課題もありましたし、喜んだのは一瞬でしたね。 浅井P:当時、これが節目だという感覚はなかったです。 首位になるのは別にゴールじゃないし、首位になったのは、さまざまな要因が重なってのことですからね。 今振り返ってみると、リリースしてからも試行錯誤を繰り返し、それが結実したのがあのタイミングだったんだなという気がします。 「ダグラス」誕生秘話。 実はあのキャラは...... イベントのアイデアは、誰がどうやって出していたんですか? 角田:チームのみんなで集まって、企画会議でブレインストーミングしていました。 アイデアを出し合った中からいちばん良いものを選び、それをやってみるという方法です。 会議は、どんなふうに進行していきましたか? 角田:なんでも言い合える雰囲気でしたが、和やかというわけではなくて、みんなで真剣にアイデアを出す感じ。 お互いに遠慮はなかったと思います。 浅井P:最初の頃は、けっこう迷走していましたよね。 角田:確かに。 「何をやったらユーザーさまが喜ぶだろう?」ということを軸に、あれをやろうか、これをやろうか、といつも話していましたね。 「ユーザーさまが喜ぶもの」を「これだ」と想定するのは難しいと思いますが、どうやって決めるんですか。 角田:その場(企画会議)にいるメンバーの反応ですよ。 空気感というか。 浅井P:そうだね。 「お、これじゃない?」とみんなで盛り上がったものは、だいたい良さそうだとわかる。 角田:たとえば、「ダグラス(『白猫』の人気キャラクター)」のときは良い空気感がありましたよね。 みんなから「これ、楽しくなりそう」っていう反応があったと思います。 浅井P:うん、そうだった。 そういえば、ダグラスは「これで行こう」という元になるデザインが決まってから、さらにデザインを変更したんだよね? 坊田:そうですね。 確か、(ゲームの中で)キャラを育てることになったのって、ダグラスが初めてですよね。 最初は、ダグラスは弱いキャラなんだと思い込んで、「あまりイケてない」キャラを提案したんですけど、みなさんから「それは違うんじゃないか」というような反応があって......。 角田:ダグラスは新しいことにチャレンジした企画だったけど、いい結果につながったと思います。 ちょっとやり過ぎたかもですけど(笑)。 浅井P:ただ、ユーザーさまからのウケは非常に良かった。 角田:ユーザーさまに喜んでいただくこと、それが一番嬉しいですよね。 『白猫』チームには、作ることに一生懸命な人たちが揃っていた 『白猫』がリリースされた当初は忙しい時期もあったと思いますが、メンバーはどのように仕事に取り組んでいましたか。 角田:なんというか、みんな、前向きでしたね。 浅井P:『白猫』は、リリース前から注目度が高かったんですよ。 人は注目されると頑張れるものなんですね。 チームメンバーが新しいアイデアを次々と出し続けられた原動力って、いったい何だったのでしょう? 浅井P:「原動力」ですか......。 改めて思うのは、『白猫』チームには、作ることに一生懸命な人が揃っていた、そして今もそうであるということです。 「良いもの」を作って、世に出して、みんなに喜んでもらうんだという気持ちが強い。 坊田:私は、なんだか見たことのないものを作っているぞ!という感じはありましたね。 『白猫』って新たにチャレンジした要素が多いし、コロプラにとってもこれまでにないゲームじゃないですか。 浅井P:「スマホでこんなものを出すのか!? 」というゲームだよね。 伊藤:これまでとは違うものを作りたかったというのは、確かにあります。 角田:世の中を驚かせたい、ユーザーさまを「アッ!」と驚かせたいという気持ちで、ずっと前に進んできたんですね。 開発中でも「これじゃあ、前と同じだよ」とか「見たことあるね、これ」という話になったら、「だったら、変えようか」ということが多かった。 それはクリエイターのプライドだと思うし、他とカブりたくないという気持ちは強いですね。 浅井P:確かに、そういう気持ちは全員が持っていたね。 現在のチームは、新しいメンバーも加わって規模も大きくなり、リリース直後とは体制が異なっていますが、そのことについてはどのように捉えていますか? 浅井P:『白猫』のようなゲームは生き物なので、人間と一緒で、循環が重要なんだと感じています。 チームには新陳代謝が必要だし、新しいメンバーが加わってくれることは歓迎していますよ。 リリース直後のさまざまな課題もひとつひとつ乗り越えて、ゲームをより面白くするためのアイデアを次々と打ち出し続ける『白猫プロジェクト』。 その根底にあったのは「ユーザーさまに楽しんでいただきたい」というチームメンバーの熱い想いと、これまで誰も見たことのない作品を作りたい、世の中をアッと驚かせたいという「クリエイターのプライド」でした。 おわり•

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コロプラ X 浅井P がトレンドに! Funnitter(ファニッター)

浅井p 退職

腰痛の原因の一つに「ストレス」が関与していることをご存じですか? 在職中、私は常に腰痛に悩まされ、ほぼ年中、苦しんでいました。 それが退職5年近くなりましたが、悩む割合が激減し、この5年間で腰痛による苦痛を受けた日は多分合計1ヶ月に満たないと思います。 良くなった理由として自分では、退職後の「運動」する機会が増えたからと思っていました。 ところが10月初めの NHK テレビで「病気の原因:腰痛」を見て認識を改めました。 皆さんの中には視聴された方も居られるかもしれませんが、見落とした方のために要点を記載します。 「歩く」ことが脊椎板の中のコラーゲンが増加し、腰痛防止に効果大であることは従来認識と同じです。 ところが腰痛の発生原因として「ストレス」が関与していることを初めて知りました。 腰痛の研究というのは意外にもここ10年位だそうで、従前は二足走行が原因と思われ特に研究対象になっていなかったそうです。 また、発生する腰痛の原因の85%は非特異的腰痛とされ原因不明だそうです。 心的ストレスがあることによりなんと30倍も腰痛発生が増えるそうです。 この情報を聞いて私が退職後、劇的に腰痛の悩みから開放されたことに納得がいきました。 皆さんの中には、今腰痛で悩んでおられる方も退職後は良くなること間違いないと期待してください。 ところで「歩くこと」自体は椎間板に良い影響を与えると同時に心的ストレス減少にもなるとのことですから、 歩くことが従来通り有効手段であることに変わりはありません。 10月下旬に「65歳からの働き方を考える」というフォーラムに参加してきました。 日経が主催で約300人ほどの人が参集していましたが、中にはまだ現役と思われる人が約1割程度いました。 参加者の全員が日経購読者であるから、多分現役時代はサラリーマンであり、生活は特に働かなくてもやっていけるであろうと思われる人たちでした。 フォーラムの内容は写真家の浅井慎平さんの人生観の話、現に60歳を超えた5人と2人(「FP」と「夫婦・家族問題コンサルタント」)の進行役による意見交換、「企業人から地域人になるには」「退職金に対するマネープラン」に関するディスカッションがありました。 現に65歳になった私にとって特に目新しいもの、参考になる情報というものはありませんでしたが、次の3点が記憶に残りました。 一つ目は、多くの人が定年後の過ごし方に悩みを持っておられること。 二つ目は、NPOについてですが、現在NPOは3万4千団体あり、定年後のあり方にNPOがそれなりに関与していることでした。 これは一人で何かをするということが困難であるためのようです。 ところが、このNPOですが、聞いていて参加するには少し抵抗がありました。 というのは、NPO参加者の困ったこととしての経験談ですが、つぎのようなものでした。 会合がかなり頻繁に行われるようですが、やたら時間が長いそうです。 大体夜7時位から始まり9時、10時までかかるのですが、大概は何も決まらない、そして又明くる日も会合と続くそうです。 理由は全員の意見を集約することにあるそうですが、どうも効率は問題外のよう。 そして、企業人の慣習から結論を急ごうと思って発言すると煙たがられるか又はその提案に対し役をやらされる羽目になるとのことだそうです。 三つ目は、やはり定年後の過ごし方を考えるのに定年になってからでは遅すぎるとの各位の意見でした。 そのための一助として、会社在職中に定年間近の人を対象に「地域で活動する」ということを会社の仕事のテーマとして対応してもらえれば助走期間ができてこんなに苦労しなくても済むのにという意見がありました。 皆さんの中の定年が近い方にとってはこの話は参考になるのではと思います。 ガス展真っ最中、頑張ってください。

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