ミュウツー対策。 初代ポケモン ミュウツー軍団考察&ミュウツー軍団を倒せ!

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ミュウツー対策

コンテンツ• ミュウツー軍団考察 ・初代ポケモンにて、ミュウツー6体の技を考察する。 ・まず、メインウエポンとして「サイコキネシス」は確定。 サブウエポンとして「ふぶき」も確定。 補助技として「ドわすれ」も確定。 この3つの技を基本技として、残りの技について考察していく。 ・初代ポケモンの最終形態のポケモンは次の通り ミュウツーは除く。 フシギバナ リザードン カメックス バタフリー スピアー ピジョット ラッタ オニドリル アーボック ライチュウ サンドパン ニドクイン ニドキング ピクシー キュウコン プクリン ゴルバット ラフレシア パラセクト モルフォン ダクトリオ ペルシアン ゴルダック オコリザル ウインディ ニョロボン フーディン カイリキー ウツボット ドククラゲ ゴローニャ ギャロップ ヤドラン レアコイル カモネギ ドードリオ ジュゴン ベトベトン パルシェン ゲンガー イワーク スリーパー キングラー マルマイン ナッシー ガラガラ サワムラー エビワラー ベロリンガ マタドガス サイドン ラッキー モンジャラ ガルーラ シードラ アズマオウ スターミー バリヤード ストライク ルージュラ エレブー ブーバー カイロス ケンタロス ギャラドス ラプラス メタモン シャワーズ サンダース ブースター ポリゴン オムスター カブトプス プテラ カビゴン フリーザー サンダー ファイヤー カイリュー ミュウ この中で、ミュウツーと同速以上か、ミュウツーの「ドわすれ」2回積みの「サイコキネシス」or「ふぶき」を耐えられるポケモンは、次の通り。 フーディン ヤドラン スリーパー マルマイン ラッキー スターミー ルージュラ ラプラスシャワーズ サンダース プテラ カビゴン フリーザー ファイヤー ミュウ ・これらのポケモンについて考察していく。 -フーディン、スリーパー:ミュウツーにやる技がない。 ごり押しで問題ない。 -サンダース:ミュウツーと同速。 「でんじは」で粘ることも出来るが、毒状態で持ち込んで、「ドわすれ」を積めばどうしようもなくなる。 一応「ミサイルばり」は効果抜群ではあるが…… 全弾命中としても確定5発。 -ヤドラン:「サイコキネシス」「ふぶき」に耐性があり、「ドわすれ」で積むことも可能。 「ふぶき」も使える。 問題は回復技が「ねむる」しかないため、「ふぶき」でいつか凍ること。 -スターミー:「サイコキネシス」「ふぶき」に耐性があり、「ふぶき」「じこさいせい」も使える。 だが、毒状態で持ち込まれて「ドわすれ」を積まれて持久戦になったらどうしようもない。 -ラプラス、シャワーズ:「ふぶき」が使えるが、毒状態で持ち込まれて「ドわすれ」を積まれたらどうしようもない。 -カビゴン:耐久力はあるが、「ふぶき」か「じばく」する以外にない。 回復技が「ねむる」しかないため、いつか凍る。 なお、「じばく」でも確定1発にはならず 319~376 ミュウツーHP415。 -フリーザー:「ふぶき」しかない。 毒状態持ち込みで「ドわすれ」を積まれたら成す術なし。 しかし、「こうそくいどう」のターンに「ドわすれ」を積まれたら、1回当たりのダメージは8-10に……。 仮に毎回5ターンとなったとしても、倒すまでには9回連続で命中する必要がある 毒状態は考慮せず。 確率は0. 035%。 「ドわすれ」1回積み「ふぶき」で確定1発。 -ルージュラ:「サイコキネシス」「ふぶき」に耐性があり、「ふぶき」「あくまのキッス」も使える。 だが、毒状態で持ち込まれて「ドわすれ」を積まれたらどうしようもない。 -マルマイン:ミュウツーより速い唯一のポケモン。 しかし、やることが「いやなおと」「だいばくはつ」しかないため、良くて相討ち止まり。 -ラッキー:「ドわすれ」3回積みの「サイコキネシス」を確定で耐えるピンクの悪魔 510~600 ラッキーHP703。 「ちいさくなる」を積みつつ、「タマゴうみ」で籠城して、「ふぶき」「ちきゅうなげ」で削る。 しかし、決定打はなく、毒状態で持ち込んだら、PP合戦になるしかない ふぶきによる交通事故を防ぐためにラッキーも毒状態で持ち込むしかない、更に「たまごうみ」は「じこさいせい」に比べてPPが16少なくなる ポイントアップフルドーピング時。 「はかいこうせん」が急所に当たれば 約25% 、617~726と低乱数1発となる。 「じごくぐるま」が急所に当たれば確定1発。 しかし、回復技が「ねむる」しかないため、毒状態で持ち込まれたら、「だいばくはつ」しかない。 ・以上から、ミュウツーの型は次のようなものが考えられる。 なお、初代ポケモンの仕様上、「だいばくはつ」を「みがわり」で受けると瀕死になる追加効果が発動しないため、「バリアー」などで対処するしかない。 ミュウツー軍団を倒せ! 概要 ・ミュウツーを使わずに、ミュウツー6体に勝てる可能性があるパーティを考察する。 ・なお、ミュウツーは全てレベル100、完全理想個体、努力値MAX、技は4体が通常型{サイコキネシス、ふぶき、ドわすれ、じこさいせい}、2体が耐久型{サイコキネシス、ドわすれ、バリアー、じこさいせい}とし、全ての技を「ポイントアップ」でフルドーピングしているものとする。 また、凍り・マヒ対策として、毒状態で持ち込むものとする。 ミュウツー軍団を倒せるパーティ考察 ピンクの悪魔でPP合戦 ・ラッキー6体で「ちいさくなる」「たまごうみ」で耐久しつつ、「ちきゅうなげ」「ねむる」でPP合戦に持ち込む。 もちろん、こちらも凍り対策として毒状態で持ち込み、「ねむる」は「たまごうみ」のPPがなくなってから使う。 この型は、毒状態では持ち込まない 「ふぶき」を持ってる型はPP合戦に弱いため、毒状態の通常型で対処可能。 なお、「じごくぐるま」の反動ダメージは最大でも175。 HPが200未満なら「じこさいせい」で回復する。 ・更に言うと、ラッキー対策型を入れなくとも、ラッキー6体によるPP合戦目的の戦術がばれた時点で、ミュウツー側はポケモン交換を多用することでPPを温存することが可能となる ダメージは毒の25と「ちきゅうなげ」の100で1ターンに125しか受けないため、2ターンに1回「じこさいせい」しておけばいい。 ぐうぐうターンもポケモン交換で凌げる。 ・つまり、この戦術がばれた時点で、ピンクの悪魔軍団ではミュウツー軍団には勝てないことになる。 ギャロップでいちげき ひっさつ! ・ギャロップで「こうそくいどう」を1回積んでから、「つのドリル」を使って無双する。 これが恐らく、ミュウツー軍団に対して最も勝率が高くなるパーティだと思われる。 ・なお、ギャロップは、「ドわすれ」1回積みの「サイコキネシス」が中乱数1発となる 304~358 ギャロップHP333。 となるわけだが、命中率30%の「つのドリル」が6回連続で当たる確率は、0. 073%となる。 まあ、確率0%ではないため、10万回位対戦すれば、大数の法則により、73回前後はギャロップがミュウツーを6タテすることにはなる。 しかし、これでは余りにも勝率が低すぎる……。 ちなみに、1回目の「つのドリル」が決まって、残り5体のミュウツー相手に「つのドリル」が7発中5発以上決まる確率は、 1 6発連続命中:0. 00073 2 2発目以降に1回外すも6タテ:0. 00255 3 2発目以降に2回外すも6タテ:0. 695% つまり、ギャロップ1体でミュウツー6体抜き出来る確率は0. 695%。 1000回試行して7回あるかどうか。 ・さて、ここから少しでも勝率を上げる方法を考えていく。 つまりは、「つのドリル」が外れて、「ドわすれ」を一回積んでの「サイコキネシス」でギャロップがやられてから挽回出来るようにすればいいわけだ。 ただ、死に出しで、「ドわすれ」を一回積んだミュウツーに対抗出来るポケモンは……。 ミュウかマルマインが自爆して何とかするしかないだろう。 となったら、マルマインで先制「だいばくはつ」をして、「ドわすれ」を積んだ化け物を何とか倒すしかない。 だが、この化け物はマルマインの「だいばくはつ」で確定3発であるため 174~205 ミュウツーHP415 、毒ダメージ込みでもマルマインを2体消費する必要がある もしも毒で持ち込んでなかった場合は考慮しない。 相手が賢くて「じこさいせい」してきたらとかも考慮しない。 戦術 「じこさいせい」 で対処可能である以上、マルマイン2体はアウト ミュウツー側としてはマルマインが出てきたら「じこさいせい」を使っておけばいい。 「いやなおと」を使われたら他のミュウツーに代えればいい。 この繰り返しで、命中率85%の「いやなおと」はいつか外れるため隙が出来る。 次に、「マルマイン」の先制「だいばくはつ」で止めを刺す。 と思ったんだが、ミュウを使うのはなあ、やっぱり通常ポケモンだけで倒したいよなあと。 で、後攻で大ダメージを与えたいんだったら、カビゴンでぶっぱすればええじゃないかと。 カビゴンの「じばく」は319~376 ミュウツーHP415。 残念なお知らせです。 ミュウツー軍団側が、この戦術を知った時点で、カビゴンが出てきたら「じこさいせい」で回復しておき、カビゴンの「じばく」を食らってHPが減った所にマルマインが出てきたらポケモン交換することで、ミュウツーを1体温存することが合理的だと学習します。 つまり、この2体を消費して出来ることは、あくまで「ドわすれ」を1回積んだミュウツーを交代させることであり、倒すことは出来ません。 しかし、2体目のギャロップで積むには、この犠牲を受け入れるしかないのです。 つまり、ここまでで、{ギャロップ、カビゴン、マルマイン、ギャロップ}の4体は確定となる。 余りにも複雑な計算式になるため省略するが、これで恐らく勝率1%の壁は越えたことだろう。 問題は、2体目のギャロップがやられた場合の対処法であるが……。 残り2体はピンクの悪魔を入れてPP合戦とも思ったんだか、相手も残り2体以下になってれば勝機が見えてくるが、3体以上残ってたら……。 0081 2 2発目以降に1回外すも4タテ:0. 01701 3 2発目以降に2回外すも4タテ:0. 01191 4 2発目以降に3回外すも4タテ:0. 980% おお!行けるやん!2体目のギャロップ先生の分も考慮すれば、 4体抜きに限れば 勝率5%越えてるかと。 と言うことで、ミュウで2体減らしてからギャロップで特攻するか、ギャロップで特攻して減らしてからラッキーでPP合戦に持ち込むかで、次の2パーティが考えられる。 これは単に最後の「つのドリル」が決まるかどうかに掛かっているため、勝率は30%になる。 だが、耐久型の{サイコキネシス、ドわすれ、バリアー、じこさいせい}のミュウツーを1体でも入れられたらミュウは完封されてしまうため、あくまで通常型6体だったらの話 ミュウツー側の条件をここまで限定しても、勝率5割どころか3割がやっとという……。 とまあ、色々と考えてみたんだが、もうここまで来たら、{ギャロップ、カビゴン、マルマイン、ギャロップ}で5体以上倒せてなかったら、そのバトルは捨てていいんじゃないかと。 つまり、この4体で何とかミュウツーを5体以上倒して、残り2体で1体倒せれば良い。 ちなみに、1回目の「つのドリル」が決まって、残り4体のミュウツー相手に「つのドリル」が6発中4発以上決まる確率は、 1 5発連続命中:0. 00243 2 2発目以降に1回外すも5タテ:0. 0068 3 2発目以降に2回外すも5タテ:0. 637% ふむ。 ……が、最後に残ったのが耐久型だったら この戦術を知っており、最後に耐久型を残す戦術を取るならば 、「バリアー」を積まれるため、マルマインの「はかいこうせん」では倒せなくなってしまう。 うーむ……。 となると、どうだろうか? 最後に出てくるのが耐久型になるとしたら、残り2体はどうすべきか? ここで思ったのは、毒ダメージを活用すべきでは?ということだ。 で、ファイヤーにはカビゴンの「じばく」から繋げばいいと思う。 マルマインの可能性があれば、ミュウツー側は最後は耐久型を残しておき、「バリアー」を使うしかなくなる。 「ほのおのうず」は「ドわすれ」1回積みのミュウツーには8~10、毒ダメージ込みでは1ターンに33~35減らせることになる。 つまり、11ターン拘束できれば勝ち。 最低でも3回連続当たることが必要だが、その確率は0. ちなみに、「バリアー」「ドわすれ」1回積みのミュウツーに対して、ファイヤーの「はかいこうせん」は58~69、「だいもんじ」は57-67 命中率からして「はかいこうせん」の方が有効。 ~~ うーむ、2体使ったとしても、確実にラスト1体を仕留められるわけではないんだねえ。 なんつー化け物なんだか……。 まあ、と言うことで、結論パーティは次の通り。 計算してみたら、「ドわすれ」1回積みの「ふぶき」はファイヤーに確1……。 ファイヤーアウトー! 読み返していて気付いたんですが、最後は耐久型が出てくるんだから、「ふぶき」を考慮する必要はありませんでした……。 ラス1はマルマインとの選択にしておくことで、ラストは耐久型しか出てこないのに、何と言う初歩的なミスを……。 つまり、最後の1体としてファイヤーセーフ!以下の議論は、選択肢の一つとしてラッキーもありだということでお読みください。 ラス1はファイヤーorマルマインにするのが最も勝率が高くなるかと思われます。 となったらもう、ラス1はマルマインかピンクの悪魔でいいわ。 マルマインの可能性がある時点で、最後は耐久型が出てくるわけで。 PP合戦すれば勝てるかもしれない。 15発 ギャロップで-1 凌げば何とか……。 ラス1はラッキーとして、ここであることを思った。 ミュウツーがラス1だとしたら、ラッキーに「がまん」はありなのでは?何とか「ちいさくなる」を6回積んでから、「がまん」を発動したとする。 「サイコキネシス」が1回当たってから全部外れて「がまん」が解かれたら倒せる。 と思ったが、ラッキーの「がまん」は必ず後攻になるため、ミュウツー側は「がまん」が発動したら「ドわすれ」or「バリヤー」を空打ちすればいいだけ。 つまり、戦術で防がれてしまう。 ただ、更にあることを思った。 もしもラス1がラッキーだとしたら、ラス2のカビゴンは最初から「ドわすれ」で居座ればいいんじゃないか? ラス1がマルマインだったら「じばく」。 ラス1がマルマインだった場合に備えて、ミュウツーは「バリアー」を貼っておくしかない。 だから、そのターンに「ドわすれ」を積んで、何とか籠城する。 ……にしても、カビゴンの回復技は「ねむる」しかないんだな……。 だから、いつか突破されるし、突破されたら「ドわすれ」3回積みのミュウツーとラッキーが対峙することになるわけだ。 だったら、「じばく」一択で、ラッキーに託すしかないかと。 問題は、PP合戦するラッキーの技だが、「ちいさくなる」は絶対必須 効果は同じだが、PPが少ない「かげぶんしん」では駄目。 「タマゴうみ」「ねむる」も絶対必須。 残り1つは「ちきゅうなげ」か「みがわり」になるが……。 ギャロップ討伐ターンの「ドわすれ」「サイコキネシス」、カビゴンの「バリアー」で3減ってるとして125。 ラッキーは、「ちいさくなる」は32、、「タマゴうみ」は16、「ねむる」は16。 ただ、「ねむる」はグウグウ2ターンと目覚め1ターンを稼げるため実質64。 ここまでの合計は実質112。 しかし、ここで問題がある。 「ねむる」は相手の「サイコキネシス」がなくなってから使うわけであるが それまでは「タマゴうみ」で何とか凌ぐしかない 、「サイコキネシス」がなくなったら、ダメージを受けることが出来なくなってしまう。 そうなると、「ねむる」が使えないため、PP合戦で勝てなくなってしまう。 そうなると、最後の技は「みがわり」しかなくなる。 相手の特殊が下がったら、もう1回「ドわすれ」を積んで確1にすればいい。 これだけでも、ミュウツー側の勝率が相当高そうだなと思う。 ~~ と言うことで、今度こそ、結論パーティは次の通り。 なお、「だいもんじ」では破壊できないので注意。 あと一発でやられそうになった所でマルマインが出てきたら「だいばくはつ」読みで交代して1体を確実に温存するとよい 深読みで「いやなおと」が来たら外れるまで交代し続ければよい。 いつか外れるため、相手も爆発せざるを得なくなる。 最後の2体にカビゴン・マルマインが来る場合に備えて、耐久型は最後まで残しておく。 ・あと、戦術としては、あまりないことではあるが、1体目のギャロップが8発目となる最後のPPの「つのドリル」を使ってくるターンは「ドわすれ」を入れておき、 外れたら 次のターンも「ドわすれ」を積んで3積みになると6タテが確定する カビゴンで受けれなくなるため。 最後の2体で残った1体を倒すケースは考慮に入れてないため、実際の確率はもう少しだけ高くなると思われる。 1 1体目のギャロップが6体倒す場合 1a 6体抜き 1a-1 6発連続命中:0. 00073 1a-2 2発目以降に1回外すも6タテ:0. 00255 1a-3 2発目以降に2回外すも6タテ:0. 695% 2 1体目のギャロップが5体倒して、2体目のギャロップが残り1体倒す場合 2a 6体目でアウト 2a-1 5発連続命中:0. 00119 2a-2 2発目以降に1回外すも5タテ:0. 以降、記載がないパターンは同様の理由による。 00119 2b 1発命中:0. 036% 3 1体目のギャロップが4体倒して、2体目のギャロップが残り2体倒す場合 3a 5体目でアウト 3a-1 4発連続命中:0. 00397 3a-2 2発目以降に1回外すも4タテ:0. 0123 3b 残り2体倒す 3b-1 2発連続命中:0. 09 3b-2 2発目に外すも2タテ:0. 188% 4 1体目のギャロップが3体倒して、2体目のギャロップが残り3体倒す場合 4a 4体目でアウト 4a-1 3発連続命中:0. 01323 4a-2 2発目以降に1回外すも3タテ:0. 018522 4a-3 2発目以降に2回外すも3タテ:0. 038234 4b 残り3体倒す 4b-1 3発連続命中:0. 027 4b-2 2発目以降に1回外すも3タテ:0. 0378 4b-3 2発目以降に2回外すも3タテ:0. 2983% 5 1体目のギャロップが2体倒して、2体目のギャロップが残り4体倒す場合 5a 3体目でアウト 5a-1 2発連続命中:0. 0441 5a-2 2発目に外すも2タテ:0. 07497 5b 残り4体倒す 5b-1 4発連続命中:0. 0081 5b-2 2発目以降に1回外すも4タテ:0. 01701 5b-3 2発目以降に2回外すも4タテ:0. 011907 5b-4 2発目以降に3回外すも4タテ:0. 2983% 6 1体目のギャロップが1体倒して、2体目のギャロップが残り5体倒す場合 6a 2体目でアウト 6a-1 1発命中:0. 147 6b 残り5体倒す 6b-1 5発連続命中:0. 00243 6b-2 2発目以降に1回外すも5タテ:0. 006804 6b-3 2発目以降に2回外すも5タテ:0. 0071442 6b-4 2発目以降に3回外すも5タテ:0. 2898% 7 1体目のギャロップが0体倒して、2体目のギャロップが残り6体倒す場合 7a 1体目でアウト 7a-1 1発目外れる:0. 7 7b 残り6体倒す 7b-1 6発連続命中:0. 00073 7b-2 2発目以降に1回外すも6タテ:0. 00255 7b-3 2発目以降に2回外すも6タテ:0. 4865% ・以上から、確率の和を求めると、 0. うーむ、極限まで対策しても、5%程度の勝率にしかならないんか……。 ただ、ギャロップは「ドわすれ」1回積み「サイコキネシス」が確定1発ではなく中乱数1発であるため、実際に1000回程度の有意な統計を取ってみれば、勝率10%位になるかもしれない。 毒ダメージを考慮すると実質確定1発になるため、この点での勝率上乗せは望めない。 25が2. 50%……。 ・このコンテンツを作って検証してるときに何度も思ったのが、ミュウツー軍団の戦術性の高さ。 ・極限まで対策しても、勝率が5%程度にしかならないのは、それほどまでに初代のミュウツーが強過ぎるということに他ならない。 ただ、大数の法則からすると、10000回試行すれば、少なくとも500回程度は勝てるということなわけで。 ギャロップを中心に据えたパーティで、初代のミュウツー軍団相手にこの勝率というのは、その期待値 意外性 はとんでもなく高いんじゃないかと思う これ以外のパーティだったら、戦術面で対応されたら勝率は限りなく0%に近くなるだろう。 それほどまでに初代ミュウツーの戦闘力は圧倒的過ぎる。 唯一可能性があるのはギャロップの運ゲー狙いの戦術しかない。 だが、それにしても、極限まで対策しても、ミュウツー側の勝率が9割以上あるという……。 これがどれだけ異常な数値か。 初代ポケモンのミュウツーが、相対的にどれだけぶっ飛んだ異常な強さだったかが分かる。 状態異常も効かず これは当時の通信対戦の仕様上のものであるが 、ダメージを与えて倒すことも困難で、持久戦にも強い。 だから、最終手段で一撃必殺を狙うしかない 運ゲーに持ち込むとしても補助が必要。 ・ポケモン20年以上の歴史の中で一度も日の目を見たことがないギャロップが、まさか初代では最もミュウツーを脅かすポケモンだったというのは、個人的には衝撃的だった。 ギャロップの全盛期が実は初代だったという衝撃的事実 もしかしたら、だから、シリーズが進む毎に強化されていくリザードン・ウインディ・キュウコンと違って放置されたままなのかもしれない。 ゲーフリ的には、ギャロップはフリーザーやケンタロスと同じ扱いなのかもしれない。

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【ポケモン剣盾】ミュウツーレイド発生!攻略・倒し方

ミュウツー対策

技構成は基本的にはDPSが高いものが強いことになりますが、タイプ相性などにより、技構成によって得意とする相手が変わります。 すべてのポケモンとすべての技構成の組み合わせでバトルをシミュレーションした結果から、ミュウツーなりの最適な技構成と、最も得意とする相手ポケモンを順番に掲載しています 上位10匹。 なお、最適な相手の例にCPの低いポケモンを掲載してもジム戦では実用性がないため、CP上位のポケモンのみに限定しています。 「範囲」は、その技構成がよく効く相手の多さと重要性を示していますが、最適な技構成は相手のポケモンごとに異なるので参考程度にご確認ください。 技構成 最適な相手の例 範囲 [DPS] 100. 0 [39. 00] 45. 7 [32. 67] 36. 3 [31. 15] 32. 5 [32. 57] 23. 4 [29. 15] 4. 3 [32. 38] 4. 2 [30. 32] 2つ目のスペシャルアタックは、相手への範囲を考えて1つ目とは別のタイプの技を選ぶと良いでしょう。 レベル40・個体値15を前提として、すべてのポケモンとすべての技の組み合わせで バトルをシミュレーションした結果から表示しています。 相手の技については、すべての組み合わせを検討した上で相手が優位なものを採用しています。 「おすすめ度」は、 短い時間で倒せることと、 撃破した時の残存HP率の高いことを基準に使いやすさの目安として表示しています。 詳細は、「時間」「残HP」の項目を参照してください。 同じポケモンは上位2通りの技構成だけ表示しています。 なお、相手の技は3回に1度の割合で避けるシミュレーションとなっていますので、例えばすべての技を避けられるのであれば、「時間」が早い 値が小さい ものを選ぶと良いでしょう。 ジム・レイド戦でオススメの対策ポケモン ポケモン 技構成 おすすめ度 [偏差値] 時間 [残HP] 100. 0 [118. 6] 13. 1 [103. 7] 14. 5 [102. 2] 14. 8 [98. 7] 19. 0 [94. 2] 13. 7 [93. 0] 18. 1 [92. 5] 16. 3 [88. 0] 16. 0 [86. 7] 17. 0 [85. 8] 17. 1 [84. 9] 17. 5 [84. 3] 11. 0 [82. 9] 19. 8 [82. 7] 20. 8 [80. 9] 17. 6 [80. 7] 20. 7 [79. 8] 20. 7 [79. 8] 18. 5 [79. 6] 17. 5 [79. 6] 12. 4 [79. 6] 18. 0 [79. 2] 18. 相手のHPを削るスピードは速いものの、相手から受けるダメージも大きいです。

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【ポケモンGO】ミュウツーレイド対策!おすすめ最適技構成

ミュウツー対策

ミュウツーのレイド対策!ミュウツーの弱点は? ミュウツーのレイド対策で、 一番良い方法は、 ミュウツーの弱点をつけるポケモンで戦うことです。 ミュウツーはエスパータイプのポケモンです。 そのためミュウツーの弱点は、 あく、むし、ゴースト タイプの技になります。 ミュウツーレイド対策でおすすめのポケモンは? ミュウツーレイド対策で おすすめのポケモンは、 あく技を覚えたバンギラスです。 バンギラスは攻撃力が高いので、 おすすめですね。 バンギラスはきあいだまミュウツーには注意! ミュウツーはこのように きあいだまという かくとうタイプの技を持っています。 かくとうタイプの技は バンギラスの2重弱点なので、 すぐにやられてしまいます。 きあいだまを持ったミュウツーには、 違うポケモンで戦うようにします。 ちなみにきあいだまミュウツーには、 このポケモンで戦っています。 あく技を持ったギャラドスと カイリューです。 きあいだまミュウツーはどうやって見分ける? それではきあいだまミュウツーを どのように見分けるのかと言うと、 自動で選ばれるポケモンで判断します。 レイドバトルで自動で選ばれるポケモンは、 弱点を突かれないポケモンが選ばれます。 そのため、 このように 自動でバンギラスが選ばれれば、 このミュウツーは きあいだまを持っていないことになります。 ミュウツーレイドを戦ったポケモンたち! 今回ミュウツーレイドを戦ったポケモンたちです。 自動でバンギラスが選ばれていたので、 バンギラスメインで戦いました。 ミュウツーとレイドバトル! 時間となりミュウツーが出現します。 ミュウツーと戦うポケモンを選び、 待ち時間が過ぎるのを待ちます。 そして、 ミュウツーとのレイドバトルが始まります。 今回は休みということもあり、 すぐに人が集まりました。 それにフレンドが2人いたので、 アタックボーナスもあります。 バンギラスで攻撃して行くと、 人数も多いので、 グイグイミュウツーのHPを 削っていきます。 そして、 ミュウツーを倒すことができました。 ミュウツーレイドでもらった道具 ミュウツーレイドでもらった道具がこれ。 きんのズリのみが4個、 げんきのかけらが6個、 ふしぎなアメが9個、 すごいキズぐすりが3個、 ほしのすなが500、 そして、 プレミアムボールは14個もらいました。 フレンドが2人いたのですが、 レイドボーナスのプレミアムボールは 1人分しかもらっていません。 やはり2重にはもらえないようですね。 ミュウツーのゲットチャレンジ! そして最大の難関の ミュウツーのゲットチャレンジに挑戦します。 ミュウツーはなかなか捕まらないので、 ここはきんズリを使います。 そしてミュウツーめがけ プレミアムボールを投げます。 でも、ミュウツーはすぐに出てきます。 でも、ミュウツーはなかなか捕まりません。 今日はダメかあ〜! と諦めかけた時、 ようやく捕まえることができました。 捕まえたミュウツーはこんな感じ。 捕まえたミュウツーは れいとうビームを覚えていました。 終わりに 今日はミュウツーのレイド対策を 紹介しました。 ミュウツーレイドは 基本バンギラスを使います。 でも、ミュウツーが きあいだまを持っている場合は バンギラスはすぐにやられるので、 違うポケモンで戦う必要があります。 きあいだまの見分け方は、 上でも紹介したように 自動で選ばれるポケモンで判断します。 ミュウツーは今月の23日まで 出現しますので、 まだ持っていない方は お早めに! スポンサードリンク.

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