水晶 公 声優。 FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

#FF14 #水晶公 【会話文】水晶公と英雄と暁【漆黒ネタバレ注意】

水晶 公 声優

暁と冒険できるのが良かった! 原初世界では帝国と戦争やら辛気臭いことをしていたところ、心機一転、第一世界でファンタジーな冒険を繰り広げられるのが非常に良かった!しかも、何かと別行動が多かった暁の賢人と一緒に。 カットシーンのボイスも多めに入っている感じで、賢人がみんないい声で喋る。 アルフィノは成長したな…と思ったら相変わらず坊やな所もあって安心したし、アリゼーと主人公は相思相愛だし、ウリエンジェは敏腕まじない師、ヤシュトラはお母さんだ。 ストーリー的にも、それぞれキャラが立っていた。 ストーリー体験を彩るフェイス 今回のメインストーリーのダンジョンはNPCと一緒に攻略できる! 他プレイヤーとのマッチングにやきもきしたり、自分のペースを乱されず、かつ物語の没入感を損なわずにプレイできるのが良かった。 79IDでは3回くらいトイレに行った。 第一世界のミンフィリア 暁と一緒に「ミンフィリア」と呼ばれる現地の光の女が結構早い段階からパーティインする。 冒険中に何かと女の子っぽい反応をしてくれる担当。 ミンフィリアと呼ばれているけど絶対に本当の名前とかあるだろうと思っていたら、終盤のイベントで名前をつけてもらうのが完全に期待通りだった。 かわいくて美しい我が枝フェオちゃん リテイナーシステムの整合性のために導入されたと思ったらめっちゃいいキャラでしたね、見た目はあんまりかわいくないけど好き。 声が高橋未奈美さんなのでかなりうるさいのも良い。 主人公のこと大好き勢で、特に全ての大罪喰いを吸収し終わって、主人公が溜め込んだ光を抑えきれずに自らも大罪喰いになりそうな時に「主人公を新たな妖精王とし、自分たちが守る」という選択肢を提示してくれたの最高ですよね。 メリーバッドエンド、終末百合って感じ(女主人公でプレイしているものとする)。 クリタワは復習しておけ クリタワを完全に忘れていた僕は「水晶公の正体は原初世界の知り合いか…身長もそんなに高くないし、未来のアルフィノか!?」 …とか勝手に考察していたので、水晶公のフードが脱げた時「誰!?!??」となってしまった。 水晶公の想いは、ある未来のみんなの想い まあ、僕はグラハくん覚えてなかったけど…それでも、主人公の冒険が道標となる展開は熱かった!MMOの主人公はプレイヤーの分身という都合上、目立たなくなりがちなんだけど、今回は完全に物語の中心だった。 作り込まれた第一世界 冒険の舞台となる第一世界は、鏡像世界と言われるだけあって、これまで冒険していた原初世界と似通った部分が多い。 新しいエリアに入った時にアルバートくんが音声ガイドしてくれるんだけど(諏訪部ボイスなのもあって)なかなか味わい深い。 特に印象に残ったのは、妖精郷イル・メグに痕跡が残るフッブート王国だなぁ。 原初世界におけるイシュガルドが滅びてしまった地域…みたいな感じだよねこれ。 サブクエあんまりやってないけど、バックボーンもかなり作り込まれてる。 拡張ストーリーを描くために世界を1つ作ってしまおうという気概がすごい。 詳細地図とかいうやつ、初めて手にした 第一世界ではFATEで金評価を6回取ると、そのエリアの治安がよくなり、FATEで得たトークンとアイテムを交換できるショップの品揃えが増える。 ランク2の商品に詳細地図があることに早い段階で気付いた僕はFATEをこなしながらストーリーを進めることにした。 もうマウントは地図が無いと乗れなくなった…。 第一世界に生きる人々 NPCめちゃくちゃ良い人たちばっかりだよね。 コルシア島は序盤に訪れた時の伏線を終盤に訪れて一気に回収するので気持ち良い。 アルフィノの善良さが報われてよかったねってなる。 チャイ夫妻とか最初はユールモアに侵入するための足がかりとしか思ってなかったのに。 テンペストに第一世界のゲロルトがいるんだけど、ネットでは「ロン毛のハゲ」って呼ばれてるのが流石に笑った。 ちょっと気になったのは、ランジートとかいうジジイから逃げ回るようにしてストーリーが進んでいったところ。 最終的には主人公がタイマンで倒しちゃうし、なんだったんだ。 アシエン・エメトセルク みんな思ってるだろうけど今回はエメトセルクが本当に良いキャラだった。 合流するタイミングも絶妙で、いくつかの地域の大罪喰いを討伐し、夜を取り戻すことにも慣れてきた所で投入されて物語にアクセントを与えてくれる。 古代人と分かたれたヒトの命は等価ではない ハイデリンに世界を14に分かたれる以前の完全なる人エメトセルクにとって、鏡像世界に生きる人々はできそこないのヒトモドキのようにしか見えないらしい。 そんなエメトセルクの目的は、分かたれた世界を統合してかつての家族や親しい人たちを取り戻すこと。 つまり自分の世界を救うことなんだよね。 古代人は穏やかで文化的 最後のエリアで、エメトセルクが自身の創造魔法で生み出した、ある日のアーモロートを体験できる。 マップの方はフライングで見るとテンペストの地形と融合した町並みが綺麗。 エメトセルクの創り出した古代人は非常に穏やかで、精神的に余裕がある感じで、なんか大きい。 建物のスケールが大きいのでクエスト受注する時に目測を誤ることが多かった。 古代人語は少ない音数にたくさんの意味を含んでる感じで効率的だなと思った。 終末幻想アーモロート メインストーリー最後のID素晴らしいですね。 ダンジョンの地名表示がモノローグになっている演出とかすごい。 心に描いたものを創造する魔法で終末を作ってしまうっていう設定も好き。 漆黒のヴィランズ パッケージタイトルは第一世界に夜を取り戻していく闇の戦士こと主人公を指しているのかと思いきや、主人公たちに負けて「反逆者」として歴史に名を記されたエメトセルクのことだった…というのもなんというか、すごいタイトルだなぁ。 漆黒のヴィランズが面白かった理由 アラミゴ人が出てこないから。 記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。 Copyright C 2010 — 2019 SQUARE ENIX CO. , LTD. All Rights Reserved.

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水晶 公 声優

漆黒のネタバレがあります。 クリア後にお読みください。 おおむね暁の面々が水晶公に応援と言う名で物申す話。 相変わらずヒカセンの種族もジョブも触れてませんし名前も出てきませんが、性格設定はそれなりにしてあります 博愛気味、頭は悪くない等。 話の流れとしてはページ順に読んでもらうべきなんですが、一応それぞれに跳べるようジャンプページ作っておきます。 ・水晶公とアリゼー [jump:2] ・水晶公とヤ・シュトラと [jump:3] ・英雄とサンクレッドと [jump:4] ・水晶公とウリエンジェ [jump:5] ・水晶公とアルフィノ [jump:6] ・英雄とリーンと [jump:7] ・水晶公と英雄 [jump:8] [newpage] ・水晶公とアリゼー 召喚直後 「大体の事情はわかったわ。 だけどどうしても言わなきゃ収まりがつかないことってあるわよね?ホント最悪!最低よ!!」 「重ね重ね、大変申し訳なかったと思っている……」 「あなた、本当はあの人を召喚したいのよね?それって彼女もこうやって丸裸状態で喚ぶ気ってわけ?信じらんないっていうか、差し迫った事情を把握してもすっごく止めたいんだけど!」 「え……それ、は……」 「……なに?違うの?まさか召喚しなきゃってことしか頭になくて考えてなかった?まぁ既にヤ・シュトラも喚んどいて気付けなかったみたいだからそうなんだろうけど」 「いや!違うんだ!本来の召喚が叶えば魂だけではなく身体自体もこちらにやってこられるはずで、だからその、本当に巻き込まれた形のあなたたちには大変申し訳なかったと言うしかないのだが、ともあれ彼女をそういった状態で喚ぼうとはまったくもって思っていないということだけは理解してほしい!」 「わ、わかったわ。 正直、そこまでの剣幕で弁明されるとは思ってなかったし、私の誤解があったことは理解しておく」 「そうか、救われる心地だよ」 「あなた……」 「なんだろうか?」 「いいえ、なんでもないわ。 考えるのは苦手だしね、とりあえずはこちらの世界について足で知って、そこからおいおい考えていくことにするわ」 「ふむ。 でも、何もないからこそこのタイミングじゃないと訊けないと思ったの」 「それはいったい?」 「……あなた、原初世界であの人と一緒にこのクリスタルタワーの解明に奔走した賢人だったって聞いたけど、そうなのよね?」 「っ!?あ、あぁそうだが」 「その後、一度このクリスタルタワーと眠りにつき、第八霊災後の世界で目覚め、あの人を救うためにこの第一世界に跳んできた……合ってる?」 「ウリエンジェに聞いたのだろう?いまさら何か私から補足することもないと思うが」 「あの人を救うため、クリスタルタワーの一部になったとも聞いたけど、間違ってないわよね?」 「その通りだが」 「…………やっぱり、そういうことなのね」 「えっと、アリゼー?」 「……私もね、あなたが色々な物を背負っていたことくらいはわかってるつもりよ。 だけど……あなただけの感情をそこから抜き出した時、そこにあるものがなんとなくわかってしまったのよ」 「!?そ、れは……」 「そして、思い出したの。 私が召喚方法についてあなたを責めた時、あなたが彼女の召喚方法について熱く熱く弁解していたことをね」 「いっ、いや、アレは、彼女を……英雄を、魂だけ喚んでも意味がないということを含んで……」 「いいわよもう弁明は。 なんであれ、最初っから薄々勘付いてはいたんだから。 さすがに本人や周囲にも言ったりしないから。 ただどうしても確認したかっただけなのよ、モヤモヤしてるのって性に合わないのよね」 「わかり、やすいのだろうか……私の想いは」 「どうかしら。 アルフィノなんかは絶対に気付いてなさそうだけど。 でもあなたがあの人のために懸けたものを考えれば、誰だってそれなりに『あの英雄を大切にしているんだろうな』って結論には至るんじゃない?そこから先の感情があるかどうかまでは個々人の興味次第かもね」 「そうか……貴重な意見、感謝するよ」 「どういたしまして。 ……ま、がんばりなさいよ。 せっかく生き残ったんだから、何もかもを最初から諦めるなんていうのはあの人も怒るんじゃない?」 「……まさか君からそんな激励までもらえるとは、正直思ってもみなかった。 君も、相当に彼女のことを慕っていると私は思っていたのだが」 「まぁ、否定はしないわよ。 でも、それとこれとは話が別っていうか、ライバルに類する相手だとしても舞台から蹴落とすなんてのは嫌いなのよ」 「そういった姿勢……それこそが君の美徳だと誰もが言うだろう。 時間があるなら顔を出していくと良いだろう」 「う……き、気が向いたら寄って行くわ。 それじゃあね」 「あぁ、また。 本当に」 [newpage] ・水晶公とヤ・シュトラと 「水晶公、少しよくて?」 「ヤ・シュトラ?あぁ問題ないが、一体どうしたというのだろうか?」 「遅くなったけれど、あなたに言い忘れていたことがあったと思い出したの」 「ふむ、なんだろう?」 「……あなたのことを、誤解していたこと。 お詫びをしなくてはと思っていたのにすっかり遅れてしまって……本当に申し訳なくてね」 「誤解……あぁ、いや、警戒されていたことは正直仕方のないことだとわかっていたから、詫びには及ばないさ。 それくらいの警戒心があるくらいでないと護れないものだってあるだろう。 彼女の傍にあなたという人がいることが、むしろ私を安心させてくれたくらいだ」 「あら、そう……ふふ。 私たちにとっても大事な彼女なのよ?それを狙う輩なのだから、見定めくらいはさせてもらわないと。 わかって?」 「はは、肝に銘じておくとしよう」 「最終的なところはあなたたち当人の問題と、こちらもわかってはいるけれどね。 でも、多少の小言程度にも負けるような相手では私たちも安心できなくてよ」 「これも彼女が彼女たるゆえだろう。 そこまで言われては私としても、簡単には負けられないという気持ちになってしまうな」 「あら、敵に塩を送ってしまったかしら?」 「まったくあなたらしいものだ、ヤ・シュトラ」 「やっほー、水晶公!って、あれ?ヤ・シュトラ?」 「っ!」 「あらあら、噂をすれば、ね」 「スリザーバウから戻って来てたんだ?あ、時間があるならお茶しない?私の部屋か、それとも博物陳列館でスペース借りる?」 「魅力的なお誘いね。 けれど水晶公に会いに来たのではなくて?私にうつつを抜かしていいのかしら」 「む……じゃあ、3人でお茶する?」 「い、いや、せっかくなのだから2人でゆっくりしてくるといいだろう。 私はいつでもここであなたを待っているから、気にしなくていいよ」 「そう……なら、ヤ・シュトラとのお茶会のあとでお茶菓子持ってくるから、楽しみにしててね!」 「申し訳なくてね、水晶公?」 「顔が笑っているぞ、ヤ・シュトラ……」 [newpage] ・英雄とサンクレッドと 「なにやってんだお前こんなところで」 「あれ、サンクレッド。 そっちこそどうしたの、リーンもいないし」 「俺は酒場から出てきたところだ。 果樹園側は風の通りが良くて気持ちがいいだろう?時々通らせてもらってるんだが……お前は、手伝いか?」 「そうそう。 ナッツクランのモブ手配書あるでしょ、あれ取りに行く時に牧場って目に入るじゃない?結構人手に困ってるんだよね。 その流れで果樹園に来てね、さらに流れで手伝ったりするんだー」 「さすがだよ。 そんなお前の背中を見てる連中がこぞって隙あらば誰かの手伝いに奔走するようになるのも、道理ってやつだな」 「んー、アルフィノ?あぁ、わかった、リーンのことか。 今もお手伝いしてたりするのかな?」 「医療館の方をちょっとな。 俺はその間に情報収集ってわけで合理的ではあるんだが……無理はするなと言いたくなってしまうのもわかってくれるか?」 「あー、リーンはすぐ無理無茶しちゃいそうだもんねぇ、わかるわかる」 「お・ま・えのことも言ってるんだ。 ったく、たまに確信犯的にボケてくれるんだからタチが悪いぜ、この英雄様は」 「ハハハ」 「いつものこと、と言えばそうなのかもしれんが、文字通り身体を張って張り続けたあとなんだ。 少しぐらいのんびりしていてくれた方が心配する身としても休まるんだがな」 「それは……本当に申し訳ないとしか言いようがなくー」 「気持ちが入ってないだろ。 いっそ身を固めてしまってくれないかとすら思うぞ」 「えー、私が?」 「まぁ、もしそうなっても無茶を止めるようにも思えないのが恐ろしいところではあるが……相手が止めればどうだ?」 「うーん……そういう無茶を止めるような人を、はたして私は選ぶでしょうか?」 「自覚してるんなら自重しろと言いたいところだな?まぁお前のそういうところが好きだとか美徳だとか言いそうな連中しか思い浮かばないのも事実だな」 「連中?」 「あぁ、いや、つまり、俺たちも所詮はお前のそういうところが憎めないどころか好ましいと思ってしまっているのが問題だなってことだ」 「ふふ、私の方こそ、みんなのことが大好きだし、いつもお世話になってると思ってるけどね」 「そういうとこだぞ」 「ふぁ?なにが?」 「いいや、思わず口から滑っただけだ、気にするな。 ……こりゃどいつもこいつも苦戦するしかないよな」 「???」 「という話を先日したんだが」 「……サンクレッド。 それをなぜわざわざ私に聞かせたのだろう?」 「うん?そりゃ……わかるだろう?」 「わ、わからないな。 あぁまったくもってわからない」 「くっく、まぁ別に強情張ったって俺は構いやしないが、あんたの命の懸けっぷりを見たあとだ。 あの英雄様を慕う何人もがいる中で、多少の背を押したくなったってだけのことさ」 「…………はぁ」 「今回、俺は思うことは言葉にしなきゃいつか後悔すると学んだ。 だからあんたにその教訓を共有させてもらうし……あいつには、幸せになってほしいと思ってる。 だから、がんばってくれよ?水晶公」 「その言葉は、ありがたく受け取っておくとしよう……ありがとう、サンクレッド」 「ひとまずはあいつをどうにか休ませてやってくれないか」 「それができれば誰も苦労しないのではないだろうか……?」 「そんな弱気なこと言うんだったら俺が押し倒してでも休ませるが、いいのか?」 「っ…………いや、おそらくそうした瞬間、しばらくあなたの無事な姿が拝めなくなる気がするのだが」 「言ってくれるな、俺だってわかってる……」 「と、とりあえず、また差し入れでも用意してみるとしよう……」 「あぁ、任せるぜ……」 [newpage] ・水晶公とウリエンジェ 「ウリエンジェ。 あなたには、とても多大な協力と負担を強いたと痛感している。 本当に、大変申し訳なかった」 「水晶公……顔をお上げください。 なんであれ、最終的にあなたに協力するということは、私自身が決めたこと。 なればそれを責めるのは、お門違いというものでしょう」 「しかし……」 「大丈夫なのです。 黙し、騙したに等しい私を、あの方は許してくださった。 これこそが英雄たる器だと。 ……おわかり頂けるでしょうか?」 「……わかった。 本来なら命を懸けようとしているあなたにこそ言いたかった。 しかしそれではあなたの決意や覚悟を無意味にしてしまう。 ですが、今となっては……真に悲しい結末とならなかった今なら……やっと言えます。 この不肖の身でよろしいのならば、了承いたしましょう」 「ふふ、よろしくたのむ」 [newpage] ・水晶公とアルフィノ 「少し安堵している自分がいるな……」 「うん?どうかしたのかい、水晶公?」 「あぁ、すまない。 ……最近、色々と忠告を受ける機会が多くてね。 自分でもなんとかしないととは思う案件ではあるのだが、そう簡単にもいかなくて。 知らず気を張っていることが多いんだが……アルフィノにはコルシア島などで世話になったからだろうか、君の横ではさほどそういった緊張感を覚えないなと思ったんだよ」 「世話だなんて、こちらの方がなっているのに!そう言ってもらえるのは嬉しいが、正直買い被りすぎだ。 それでも、何か悩みがあるのなら話してもらえればとも思うがね」 「いや、あぁ、うん、大丈夫だ、その気持ちだけでありがたいよ」 「そうか。 だけど君は我々に大きな隠し事をしていた前科があるからね。 どうしても心配してしまいそうになる。 本当にもう無理はしないでほしいと願うばかりだよ」 「それに関しては本当に……」 「謝らないでくれ。 君の気持ちはよくわかるんだ。 結果的には丸く収まったが、世界と彼女を救う手段は実際あれしかなかったのだろう。 もし自分がそれを為せる立場であったなら……私とて実行に移したかもしれない」 「アルフィノ……」 「もちろん、そう思っていたのは私だけでないだろうし、それを選ぶことで皆が……ことさらに彼女が本気で怒ることも容易に想像がついてしまうがね。 振り返れば、まったく褒められたものではない話だと改めて思ってしまうな。 私は、確かに救いたかった。 彼女に命を届けられれば、そうすれば自身などお役御免だと本気で思っていた。 ……そんな考えを彼女が受け入れるわけがないとわかっていながら、わかっていなかったんだ」 「皆で相談すれば彼女も君も救える道があるかもしれないと、最初から悩みたかったものだよ。 ……本当に、奇跡のような決着だったと、しみじみ感じてならないな」 「その通りだ、本当に…………本当に」 「はは、すまない。 期せず真面目な話をしてしまった。 日々疲れているだろう君に、何か楽しんでもらえる話でもあれば良かったんだが、どうも私はそういうのが得意でなくて……その辺りが時々アリゼーにも突かれてしまう要因なのだろうが」 「問題ないさ。 アリゼーには彼女らしい美徳があるように、アルフィノにも君らしい美徳があるのだから」 「そう言われると面映ゆいものがあるが……嬉しい言葉だよ、ありがとう水晶公。 そういうところは、少し彼女に似ているかもしれないな……」 「彼女?アリゼーか?」 「違うさ。 誰かの良いところを良いんだとはっきり口にしてくれる人というのは実はあまり多くはないんだ。 同じく、悪いところをしっかり指摘してくれる人も多くはないが……幸いなことに、私にはそのそれぞれをちゃんと言ってくれる人がいた。 だから私にとってその2人は、とても大事な相手なんだ」 「ふむ、それは素晴らしい巡り合わせだな」 「あぁ、感謝してもし足りないぐらいだと思う。 何か問題があったなら遠慮せずに言ってくれ。 力になりたいと思っているよ」 「あっ、あぁ……ありがとう、アルフィノ。 頼りにしているよ」 「ははは、やっぱり似ているな」 「え?……っ!!」 [newpage] ・英雄とリーンと 「リーンは本いっぱい読んでるみたいだけど、恋愛ものとかも読んだりしてるの?」 「恋愛もの……ですか?えっと、読んだことはあるんですが、やっぱりそういう物語よりも色々と知識が得られる本の方を優先していますね」 「なるほどー、というかやっぱりかー」 「ウリエンジェの住んでいた館の本も、どちらかといえばそういう類が多かったですし。 ……まったくなかったわけではないんですが」 「ウリエンジェはお堅いものから俗なものまでなんでも読んでそうだからわからなくはないかなー。 ヤ・シュトラはそういうのは除外しそうだけど」 「あ、少しわかります」 「アルフィノも必要だったり興味があるものだけ読む派っぽいかな。 知識がちょっと片寄ってるところあるもんね。 アリゼーとサンクレッドは、もっと必要な時しか読んでなさそうなのは……勝手な想像かなぁ」 「うーん、私ももう少し色々と読むべきでしょうか?」 「べき、とまでは言わないけど……この博物陳列館にはそれこそ絵本からあるわけだし、いろんなものを読んだ方が有意義だろうなーとは思うかな」 「なるほど、そうですね。 ……それにしても、本当にこの博物陳列館の蔵書はすごいですね」 「うん、すごいと思う。 光の氾濫に飲まれた世界で消え行くものをなんとか少しでも多く残さなきゃって、みんなでがんばって集めたんだろうね」 「貴重で、すごく尊いものですよね。 ここの蔵書をすべて読むのは大変だろうけど、少し挑戦してみたいと思ってしまいます」 「それはなかなか……でも、リーンならいつか本当にやってしまうかもね。 そしたらウリエンジェにどうだ!ってドヤってみせよっか?」 「えええ……それはちょっと」 「ははっ、楽しみだなー」 「もー……ふふ」 「ところで恋愛の話に戻しちゃうんだけどさ、リーンもいつか好きな人ができて、サンクレッドに紹介しなくちゃってなったら、すごい険悪な感じで迎えられちゃうかもね」 「険悪ですか!?」 「だってやっぱり可愛い娘が好きな人なんて連れてきたら、どこのチョコボの骨だ?とかなりそうだもんサンクレッド」 「そ、そうでしょうか?」 「なるなる、ぜーったいなる。 あー、でも半分くらいは、リーンが連れてきた相手なら~ってわかったふりとかしそうな可能性もあるかなぁ……格好付けだもんね」 「あっ、本当にそういうところあると思います」 「あるよねー、そんなサンクレッドパパなんて泣かしてしまえ」 「ふふふ。 ちょっとおもしろそうです。 そういうあなたは、お付き合いされている方はいないんですか?その、原初世界……の方とかに」 「へ……いないよ?」 「そうなんですか?じゃあ……お付き合いしてないまでも好きな人、とかはいたりするんでしょうか?」 「好きな……か」 「……えっと、あの、もし不躾で配慮の足りない質問でしたら、すみません。 無理に答えてもらわなくても大丈夫なので」 「ん?あぁ、違う、大丈夫だよ。 さすがにここで『みんな好きだよ』とか言うのは空気読めてなさすぎるかなーとか考えてただけだから」 「なら、いいんですけど……今は特定の方はいないってことなんでしょうか?」 「うーん、そうだなぁ…………2人だけのナイショの話……する?」 「え……しっ、します!」 「ふふ、食い付きがよろしい。 じゃあこれはオフレコね?……気になってる人がいるんだけど、彼にはちょっと事情があって、私が素直に好意を示してもちゃんと受け取ってくれるのかなって不安があるんだ」 「……」 「だから好きだよって表現の仕方を、ついついみんなと同じ程度で止めてしまってるんだよね。 もうちょっと好きってアピールしたくなっても、ブレーキかけちゃう。 結局は、嫌われたくない迷惑かけたくないって臆病になっちゃってるんだろうけど」 「…………」 「ん、ごめんね、情けない話で。 英雄の背中を追いかけたいって言ってくれた相手には、もっと格好良い背中を見せなきゃ様にならないのにねー」 「そんな、そんなことありません。 その話を聞いたって、私にとってあなたは誰よりも格好良い英雄のままです!」 「リーンはかわいいなぁ。 ……ありがとう」 「……相手の人は、あなたをどう思ってるように感じてるんですか?」 「彼?そうだなぁ……たぶんね、好かれてるとは思うよ、それがどういう『好き』かまではわからないんだけど」 「友情で、ということですか?」 「友情、憧れ、尊敬……そんな感じかな」 「それは……でも、そうですよね……私たちは、あなたに対してそういう感情ばかりで、あなたからすればそれは窮屈かもしれないのに……」 「あっと、別に英雄視がいやだとかそういう意味じゃないからね?自分なりに頑張った結果、みんなが嬉しがって有り難がってくれるならそれは誇れることだもの」 「本当に、あなたには敵いません……」 「えへへ、これでもそれなりに大人なので。 ……だけど恋愛ごとにはとんと弱いのでした。 相談できる相手もいないしなー」 「……確かに……私が知るどなたに相談しても『相手は誰!?』ってなって揉めてしまいそうな予感がします」 「うぅー、誰か問い質されるまではまだいいんだけど、変に応援されるのも背を押されるのも恥ずかしいし、勝手に外堀埋めそうな気配もなくはないし……できればそういうこともなくただ聞いてくれるくらいの相談相手が欲しかった」 「あ、あはは……」 「……だから、リーンには感謝しないとね。 ここまで聞いてくれて本当にありがとう」 「えっ……いえ、私、なにもできなくて」 「それでいいの。 それで、いいときもあるんだよ」 「そう、なんですか……?」 「そう。 それで、今の話を忘れてくれたら、もっとありがたいかな?」 「…………いいえ、例えそれを望まれていても、忘れられません。 私は私なりに、考えて動きたいから!」 「ふふっ、強くなったねリーン。 そういうの、私は好きだよ」 「っ、光栄です」 「……それで、もう少しヒントとかもらえたりしませんか?」 「ヒントって、相手の?まぁいいけど。 なんだかご挨拶な声が聞こえた気がしたが」 「あはは、ごめんごめん。 今のはちょっと油断してたよ」 「油断、という意味はよくわからないが、お邪魔だというなら退散しようか」 「そんなことは言ってないって。 リーン、お茶会に水晶公も混ぜていいかな?」 「はい、せっかくですから、私は構いません」 「だが、私がいると出来ない話もあったりするのでは……」 「い・い・の!あんまり気になるんだったらじゃあ……水晶公の恋話でも聞いちゃおうか?」 「ぶふ!」 「……水晶公にもお好きな方っていらっしゃるんですか?」 「ほーら、リーンの目がキラキラし出した」 「ず、ズルいぞ!?」 「言いにくいことじゃなければ言っちゃえ言っちゃえ。 ここはオフレコなので口外はいたしませーん」 「はい!ナイショ、ですよね!」 「そういう、問題ではっ…………っっ」 「……言いにくいなら、言わなくてもいいんだよ?でももし何か、胸につっかえるものがあるのなら……ちょっと吐くだけでも楽になることってあるから」 「私、は……」 「……」 「……私には、とても大事で、大切な人がいて……」 「……?」 「……っ、彼女が、好きなんだが、どうしてもそれを伝える勇気がないんだ。 私は、こんな身体だし、そもそもここまで生き延びる予定もなかったような男だ。 長く生きたというだけで、甲斐性もない。 彼女を、この先も護りたいのに、その願いすら自信がない」 「…………」 「だが、だけど……皆に、多くの人に言われもした。 諦めるなと、正直にならなければ必ず後悔すると。 あなたが悪いわけじゃない、悪いわけじゃない……けど、グ・ラハが悪い!」 「うわっ」 「あっ、繋がりました。 お互いがお互いを想うからこそ、両想いなのに今まで言えずにいたんですね!」 「……へへ、可愛いでしょ?私の好きな人」 「ふふ、お2人とも、かわいらしいと思います」 「ま、待ってくれ……少し、事態が飲み込めてない……」 「簡単なことですよ、水晶公?……あなたの腕の中の大切な人を……私たちの英雄を、お願いします。 だから、笑っていてください!」 「……うん。 ありがとう、リーン!」 [newpage] ・水晶公と英雄 「えっと……つ、つまり……」 「ふふ、じゃあもう一回言うね?……私は、あなたのことが誰より一番好きです」 「!!」 「できれば、返事がほしい、かな」 「あぁ、それは、もちろん……なんだ、が」 「……どうしたの?」 「いや、嬉しいのと情けないのとで顔が、上げられなくて……」 「嬉しい、はともかく……情けない?」 「あんなに皆に発破をかけられたり激励をもらったりしたのに、結局先に手を伸ばしたのはあんた……あなたの方だ。 本当に自分が情けない……」 「うーん……でも、言おうとしてくれてたのを邪魔をしちゃったのは私の方だから、事故みたいなものじゃない?それに、あれってほぼ言ってくれてたと同じなような勢いだったし、えっと……」 「……いや、そうだ。 自分の小さなプライドにこだわってる方がよほど情けない。 はっきり口にしてくれたあなたを放って落ち込んで、そっちの方がよっぽど馬鹿だ。

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『FFXIV』水晶公&コルットとの3人道中は当初なかった!? 5.0イベントバトル制作にまつわる中川誠貴氏インタビュー前編

水晶 公 声優

罪喰いに応戦する衛兵たちのHPがなくなる前になんとしても敵を倒さなきゃ……という焦燥感が熱かった、印象的な戦闘です。 敵を倒したあとでアルフィノが消耗した兵士を治癒していたり、アリゼーは兵を助けるため先行して駆けだして行ったり、道中で強力な罪喰いをヤ・シュトラ&ウリエンジェが食い止めていたり、ヤ・シュトラがLBの詠唱をしている間ウリエンジェがバリアで護っていたり、あまりの敵の数に軽く驚いたり、アリゼーが皆の援護を受けながら大技を放ったりなどなど、見どころ多数。 最初にシナリオ班のプロットがありますが、この時点でざっくりと、クエストバトルの前に何があってバトルの後にどういうことが起きるのか、みたいなことはすでに決まっています。 中川:はい。 わかりやすく例を出すと、パッチ5. そのあとでモンスター班がバトルの企画を作っていく流れですね。 ただ、この概要書はスケジュールなどの都合で省略されることもありまして……例えばさっきのサンクレッドVSランジート戦では、この概要書はありませんでした。 というわけでこのときは、先ほどのプロット情報を受け取ったあとすぐにこちら側で戦闘の内容を考えていくという感じでした。 中川:そうなんですよ。 ……そして、バトルの内容を考えた企画書をつくったらシナリオ側にバトルの内容をプレゼンして、そこでシナリオ側とモンスター側のやりたいことにズレがないかを確認していきます。 シナリオのOKが出たら開発・実装して、完成したらモンスター班側でテストプレイをして、ある程度調整してからシナリオ側にテストプレイしてもらいます。 バトル関連全部で1部署というくくりではなく、それぞれで独立しているのですけど、バトルシステム班の人もクエストバトルとかボスバトルを作ることがあるので、あまり明確にくくりがあるという感じではなくなってきています。 中川:そうですね。 この時点での企画書は、企画書というよりは仕様書のレベルまで練り込んだかなり詳細なものになっています。 ただ、シナリオ側がやりたいこととは違うことを提案することはあって、それを仕様書レベルまで落とした段階でダメになってしまうと、企画をやりなおすのにすごく時間がかかってしまうので、シナリオ側になかったものをバトルに盛り込んでいくときは、この時点で担当者レベルのやり取りを逐次しているという感じです。 メインシナリオライター)や織田さん(織田万里氏。 世界設定/メインシナリオライター)に、「こういうことをしたいと思っている」という話をしているということですね。 中川:そうです。 ギミックアイデアの共有みたいなこともされているのでしょうか? 中川:アイデアがいつ出るか、というのはもちろん人によって違いますが、自分はジムで走っているときによく出ますね。 あとは、最近はモンスター班のスタッフがかなり多くなり、余裕もでてくるようになってきたので、ブレスト(ブレインストーミングの略。 テーマにそって、複数の人が自由に意見を出し合うタイプの会議のこと)をよくやるようになりました。 須藤(須藤賢次氏。 絶バハムート討滅戦などを制作したバトルコンテンツデザイナー)と自分がやっていた昔は、1パッチにつき1人でいくつものコンテンツを作っていたのですが、今は1コンテンツに担当者が1人ついて、集中してやっています。 アイデアが出ないときは何人か集めてブレストなどをします。 サンクレッドVSランジート戦は、かなり何回もブレストしていましたね。 そうして決定した内容を詰めて、実装して……自分たちでテストプレイをしたあとに、シナリオ側のテストプレイがあります。 その段階で一度会議室を確保して、シナリオ側の担当者とモンスター班側の担当者などを集めて、感想を言い合って、どこを改善していくのかを話し合っていきます。 そんな感じで調整していって、この実装時点でセリフなどの仮テキストをモンスター班側が入れていき、コンテンツがある程度完成に近づいてきたら、シナリオ側に最終的なテキストを書いてもらいます。 リードバトルシステムデザイナー)などバトルシステム側の人間や、このコンテンツについて何も知らない人などいろいろな人にテストプレイをしてもらったりして、フィードバックをもらったうえで調整をします。 最終的には吉田にチェックしてもらって完成、という感じです。 担当者にいろいろと聞いて、まとめてきました。 メインクエストのクエストバトルの担当者はパッチ5. 0で4人おり、全員若手の、これまでいなかったスタッフです。 少し話が脱線しますが、じつは5. 0に向けてもう1段階クオリティの高いゲーム体験を実現するために、去年の10月くらいにモンスター班のスタッフを一気に増員しているんですよ。 今回のクエストバトルは、そこで増えたスタッフがそれぞれ担当しています。 しかし、これらはバトル自体が重要ではないですよね。 ここが、討滅戦といったボスバトルと一番違う部分です。 もちろん僕らも、当然すべてのシナリオプロットを読んである程度把握はしているのですけど、実際に各バトルがどれくらい重要なものなのかの温度感は、企画の初期段階ではわからないのですよね。 なので、開発時点ではシナリオ側が必要だと言ったものを信じて、その通りに作るしかない。 だから制作の時点では、シナリオ担当者を信じて精一杯やるしかないんですね。 まずは【ミンフィリア救出作戦】について、コンセプトなどを教えてください。 我々としては、その注文をどうすればゲーム体験として表現できるか、という部分が苦労した点になります。 正直な話で言いますと、パッチ5. ですが、あえてパッチ4. 0と同じことをやるとオーダーしてきたということは、絶対に必要な理由があるのだろうなとも感じたので、大変なのは承知のうえで「実現しましょう」と答えました。 そして、今の形になったという感じですね。 中川:そこは、バトルコンテンツの担当者が企画を考えるなかで発案した要素ですね。 中川:そうなんですよ(笑)。 まず前提として、プレイヤーに負けバトルだと悟られないようにしないといけません。 プレイヤーが遊んでいるなかで負けバトルだと感づいてしまうと、熱が冷めてしまいます。 「プレイヤーに負けバトルと悟られないようにしたい」と。 この塩梅が本当に難しくて……。 そうできないのなら、カットシーンで事足りてしまうわけですから。 最初に光の戦士が負けて、サンクレッドとの死闘があり、ユールモアで光の戦士が倒す流れは決まっていました。 では次に【仕掛けと呪いと毒と】についてお聞かせください。 中川:このクエストバトルは、初期案から大きく変わったところが多かったですね。 自分は知らなかったので、「そんな案があったのか」と驚きました(笑)。 中川:ブレストででたアイデアなので、そういう案もあったのでしょうね。 それから、クエストバトルの序盤にはゴーレムに見つからないように移動するパートがありますが、彼が最初に出してきた企画には、パズルとか謎を解いていくようなアイデアも存在していました。 中川:そうですね。 だいぶシンプルになりました。 現在リリースされているバージョンでも、ちゃんと冒険している感はありましたし、結果的には削ってよかったと思います。 とはいえ感想では、担当者は「やりたかった」と言っていましたね。 あとは、巨大な岩に追いかけられた後、3人で飛び降りるシーン。 あそこは最初、飛び降りた場所が深めの水路だったんですよ。 3人で飛び降りて一緒に泳いで、ランジートと戦う場所に出る……という企画でした。 NPCと一緒に泳ぐという体験はこれまでに1回もやっていなかったので、「たしかにそういうのがあると冒険感が出るかもしれないね」と話したことを覚えています。 ただ、プレイヤーはもちろん泳ぐことが出来るのですが、じつはNPCが泳ぐというシステムはまだなく、根本のシステムから作らないと実現できなくて……今回は諦めたアイデアです。 いつかはやりたいなと思っています。 中川:じつは、最初はランジートとの戦闘自体がなかったんですよ。 カットシーンで出てくるということは決まっていたのですが、バトルを挟むというのはモンスター班のアイデアです。 もともとの案では、NPCたちがランジートを引き受けている間に奥に行くという流れでしたが、プレイヤーもある程度戦った後に奥に行くという形に変更しました。 また、奥に進んだあとのイベントでは、追ってきたランジートをサンクレッドとウリエンジェの不意打ちで対処するというシーンがあります。 中川:そこは、シナリオ班やカットシーンを作る側の、『新生編』からずっと開発を続けてきた経験からくる魅せ方の工夫でしょうね。 表現という意味では、自分的にこのクエストバトルはとても印象が強くて。 というのも、クエストバトルとしては初めて専用のバックグラウンド(以下、BG)を作ったんですよ。 ほかのクエストバトルは、基本的には既存のBGを使いますが、ロンカ遺跡に関しては、もともと専用BGを発注するという想定でシナリオプロットが組まれていて、そのコストを確保して作ったものになっています。 しっかりコストを掛けた結果も出ていたので、そういったことをやる価値があることを証明してくれました。 そういう意味では、担当者がすごく頑張ってくれたというのと、デザイナーやプログラマの方々がしっかりと応えてくれたかなと思います。 自分がテストプレイをさせてもらったのですが、物陰に隠れる必要もなくすぐに駆け抜けられてしまって。 ギミックを理解する前に終わっていたので、実装の段階で、坂の距離を2倍にしてもらいました。 モンスター班の担当者が重要視したのは、暁のメンバーたちが出てくるので、それぞれに見せ場を作ることでした。 ヤ・シュトラがリミットブレイクで罪喰いを一掃したり、アリゼーが仲間たちからエーテルを受け取って必殺技を使ったりといった部分ですね。 4の闇の戦士たちとのバトルで使ったものだったので、見たときは「おおっ」と思いました。 中川:担当者はアリゼーなどのキャラクターが過去にどういった戦いかたをしていたかを調べ尽くした上で企画を作っていました。 あとは、戦いのなかで傷ついている兵士をアルフィノが癒しの術でサポートしていたりもします。 ここは、「アルフィノの性格が出ているな」と自分がテストプレイをしていて感じたところですね。 パッチ4. 0の終節の合戦も広大でしたが、このようなクエストバトルで使えるフィールドの広さに限界はあったりするのでしょうか? 中川:じつは、広さに限界はないので、極端な話だとフィールド全体を使ったバトルも作ることができます。 フィールドが広大であればあるほどアクターの上限数に引っかかりやすくなるので、うまく特定の場所でピンポイントにバトルが発生するようにしているんです。 【激動のレイクランド】では、この点について、実装作業を進める中で担当者が非常に苦労していたのを覚えています。 どのエリアで戦うかはシナリオプロットの時点で決まっており、そのうえで実際の細かい座標はこちらで考えるという感じです。 【激動のレイクランド】を例にすると、レイクランド全体が罪喰いに襲われているというオーダーをどうやったらクエストバトルの中で演出できるかを企画書作成の時点で詰めていって、どこからスタートし、どこに兵士がいて、どういうセリフをしゃべるかというのを担当者が細かく指定していく形になります。 セリフについては、先ほどのワークフローどおり基本的には仮テキストをモンスター班担当者が入れていて、最終的にテストプレイが終わった時に、シナリオ担当者が正式なテキストを入れていくという感じですが、仮テキストの時点でほぼリリース時と変わらないテキストが入っていることもよくあります。 ここはバトルコンテンツ側プランナーのセンスが問われますね。 中川:ええ。 あとの調整は、言い回しなどを変える程度ですね。 このクエストバトルに関しては、担当者がすごく苦労していました。 実際にプレイヤーの方が意識する必要はないのですけど、【激動のレイクランド】のクエストバトルは、開発環境的にはプログラマがほとんど関与せず、バトルコンテンツプランナーがスクリプトを書いて実装していくタイプのものなんです。 QIBはボリュームの小さいクエストバトルを量産するための開発環境で、QICはボリュームの大きいクエストバトルをじっくり時間をかけて作るための開発環境です。 そして、激動のレイクランドはスクリプトで書くQIBタイプのものだったのですが……実際は、ボリュームはQICレベルのものだったんですよね。 そのような大ボリュームのものをスクリプトで実装していったがために、最初に実装した時点ではバグがすごく多くて、担当者はその修正に苦労したと言っていました。 中川:あれは本当に苦労していました。 中川:ランジートが強敵だということは、ミンフィリア救出作戦ですでにプレイヤーが体験しています。 そこをどう表現するのかがコンセプトであり、難しかったところでもあります。 中川:そうなんですよ(笑)。 【ミンフィリア救出作戦】で暁の面々がいた状態でも負けてしまった相手に、サンクレッド1人で勝つというビジョンが、企画スタート直後はまったく見えませんでした。 中川:ですね。 ……じつは、企画スタート時点でこのバトルの担当者が決まっていなかったため、僕のほうで案をいくつか考えていました。 例えば、腕を失うような大ケガを負ってしまうぐらいの犠牲がないと、この戦いの絶望感のようなものが伝わらないのではないかと。 しかし話を詰めていくなかで、そういうのも何か違うなという意見も出て、試行錯誤を繰り返していました。 その後、ちょうど去年の12月くらいに正式な担当者を決めたのですが、その担当者が1週間くらいで今の案を出してきまして。 自分は、それを見て「サンクレッドらしい戦い方だな」と思ったのでOKを出し、そこから本格的に企画が進んでいったという感じです。 とくに危険のない技であれば今までにも使えているハズですし、なんらかのリスクを持たせるべきだろう……ということで、設定を追加していった感じですね。 単純な解決案として、デバフをつけてその時間で表現するというのもありましたが……その場合デバフを見ない人もいるでしょうし、表現としては弱いかなと。 この鼓動音を徐々に早くしていくことで危機感を煽る、今の形に落ち着いた形ですね。 中川:はい。 じつは、最初は赤いエフェクトだったんですけど、倫理的にNGが出てしまったので紫に変えました。 そのあたり、『FFXIV』ではかなり気を使っているんですよ。 が……その際、物理的な戦いで地に膝をつかせられただけでなく、同じ父親的な立場としてサンクレッドの意地を見たために、あるいはもしかしたらトドメを刺す余力があったのかもしれないけれど、その場では身を引いたのかな……などと勝手に思っています。 このバトルでの体験があったことで、サンクレッドの想いの強さをひしひしと感じ取れて、よりシナリオの没入感が高まりました。 中川:さきほどお話したとおり、このクエストバトルでシナリオ班から提示された要件は、サンクレッドが格上のランジートに辛勝する、というもののみでした。 そういった状況で、この2人の戦いをドラマチックに演出するにはどうすればいいかを考えたモンスター班の担当者は、全体のプロットやランジートの設定、パッチ5. 0でのサンクレッドの扱いといった資料の読み込み、シナリオ班へのヒアリングなどを綿密に行いました。 その結果、生まれたのがこのクエストバトルです。 その判断にいたるまでの道筋が担当者の苦労したポイントであり、その結果はプレイしたみなさんが感じてくれたとおりです。 やりきれなかった部分もありますが、やれてよかったと思いましたね。 ちなみに、シナリオ班へのヒアリングは、各担当者が個人の判断で行うものなのでしょうか? 中川:担当者がシナリオ班のブースへ行って話すこともありますし、別途時間を設けてブレスト会議を1時間ほど行う場合もありますね。 ……そして、ユールモアへと突入する【膨らんだ嘘】では、暁の面々が勢ぞろいして協力しながら進行する熱い展開が楽しめました。 中川:このクエストバトルでは、シナリオ班から話をもらった時点でやりたいことが明確に決まっていたので、ほかのクエストバトルと比べると作りやすかったです。 最終的にプレイヤーとランジートが対決して勝利するという、わかりやすい盛り上がりもありましたので。 中川:そうですね。 ただ、ユールモアの市民が襲ってくる部分の表現は、少しだけ苦労しました。 最終的には、市民のHPをある程度減らしたらターゲット不能にする形で落ち着きましたが、その答えを出すまでに少し時間がかかっていましたね。 なので、あそこでアルフィノとタッグを組むというアイデアは、企画を進めていくなかででてきたものです。 双子の片方を倒すと、残ったほうが怒ってバフがかかるのもそれっぽくておもしろかったです。 中川:全体的なボリューム感もとても適切で、かつ短いバトルのなかで工夫する余地も多く、充足感のあるバトルが作れてよかったかなと思っています。 クエストバトルは、基本的に誰でもクリアできるようにしなければならない……けれど熱いバトルを展開するために歯ごたえも出したい……。 そういった部分の塩梅は、すごく難しい調整だと思います。 とくに、今回はこれまで負け越してきたランジート相手ということで、輪をかけて苦労したのでは? 中川:クエストバトルの難易度は、長年悩んでいるところではあります。 ただ、当然ランジートなどとのバトルでは強敵感を出さないといけなかったので、画的な演出やギミックの量を増やすなどで工夫をしています。 ギミックが多いからといって難しくなるとは限らないので、そういうところがバトルコンテンツ担当者の腕の見せどころですね。 ランジートの強さは、技の多彩さで表現しているのですね。 中川:ランジートは、最初は格闘+ペット(グクマッツ)と共闘するスタイルで闘っているのですけど、途中でペットを武器防具として纏い、戦闘スタイルがガラリと変わります。 あの演出は、ランジートが普通の人にはできないようなことをやるという強さの演出になっています。 それを裏打ちする設定に関しては、織田につけてもらいました。 また、シナリオ的にも、光の戦士はパッチ5. 0のスタートからティターニアや大罪喰いといった多くの戦いを経てここにいるので、大きく成長しています。 冒険のなかで成長してきているのだから、ランジートと真正面から戦えるようになっていてもおかしくはないだろうという考えのもと、バトルを作っていきました。 中川:ドワーフのコルットが道案内してくれるやつですね。 じつはあのクエストバトルはもともと実装が予定されていなくて、シナリオプロットの時点で存在しなかった一幕でした。 パッチ5. 0のクエストを実装していく流れで、「最終的にそういうものが必要になりました」という連絡がシナリオ側からきて、急遽追加したクエストバトルになります。 「ギルドリーヴにもあった、NPCを誘導していくやつをやりたい」と聞いていて……でもそれだと、道案内をしているのはプレイヤーになってしまうので変だよな、と。 これも最初はモンスター班のほうで仮セリフを入れ込み、あとでシナリオ側が修正という流れをふんだのでしょうか? 中川:おっしゃるとおり、この企画はややイレギュラーです。 最初の企画書の時点で、モンスター班側の担当者が考えた、今リリースされているものとあまり変わらない仮のセリフが記載されていました。 あとは、水晶公は全てのロールを扱えるキャラクターなので、各ロールの能力を使った要素を随所に組み込みました。 プチメテオで罪喰いを一掃したり、コルットを救出で引き寄せて予兆の範囲から出したりとか、そういうネタが盛り込まれています。 中川:技名は、仮実装の時点では仮のものを入れています。 そういう仮名称を入れておきつつ、のちの工程で織田に正式に発注をして正式名にしてもらう……という流れです。 フェイスについても同様ですね。 また、ちょっと話が脱線するのですけれど、フェイスの基本AIは、それぞれのキャラクターの個性をだすために、1個ずつオリジナルの技を入れています。 意外と見てない技がありそうなので探してみます。 話を戻しますが……コルットの道案内に関してはBGMがクリスタルタワーのアレンジになっていました。 あれもモンスター班が発注していたのでしょうか? 中川:いえ、あれは石川が決めたものですね。 あの曲は……自分もテストプレイしたときに涙がでそうになりました。 中川:担当者もテストプレイしてすごく喜んでいましたけど、あれのおかげで、すごく雰囲気が出ましたね。 0のシナリオにとってなくてはならないものになっていた気がします。 中川:パッチ5. 0のクエストバトルの中では、かなりクオリティの高いものになっていると思います。 担当者も、プレイヤーさんからの反応を見て喜んでいました。 号泣不可避案件。 統括という立場で、制作時にとくに気にして見ているのはどういった部分なのでしょうか。 中川:やはりシナリオ側がやりたいことと、モンスター側がやりたいこととの方向性に相違がないかどうかを一番気にしていますね。 一体そのバトルで何が重要なのか、シナリオ側が最初に出してきたオーダーが本当にシナリオ側のやりたいことなのか。 【採掘と破砕】の話でもそうですが……あのクエストの場合、本当にやりたいのは道案内ではなくて水晶公との旅という点でした。 道案内という言葉だけを受け取って、そのまま実装してしまうと、取り返しがつかないですよね。 ですので、シナリオプロットをもとに企画書を作成するフェーズで、その方向性が本当に間違っていないかどうかをしっかりと、どちらの担当者にも確認するようにしています。 中川:そうですね。 そこの土台をしっかりと整えていかないと、さらにクオリティを引き上げることはできないですから。 中川:はい。 システムやフローが本当に最適なのかということもそうですし、スケジュール感や規模感、そして拡張パッケージにいれるバトルの数が本当に適正なのか……などなど考えていくのが自分の仕事かなと思っています。 メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 発売日: 2017年6月20日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2017年6月20日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2017年6月20日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 発売日: 2017年6月20日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2017年6月20日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 発売日: 2017年6月20日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2017年6月20日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 発売日: 2019年7月2日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: PS4• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2019年7月2日• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: Windows• ジャンル: MMORPG• 発売日: 2019年7月2日• 希望小売価格: オープン ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: Windows• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2019年7月2日• 価格: オープン ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: Mac• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2019年7月2日• 価格: オープン ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ コレクターズ・エディション(ダウンロード版)• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: Mac• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2019年7月2日• 価格: オープン ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ• メーカー: スクウェア・エニックス• 対応機種: Mac• ジャンル: MMORPG• 配信日: 2019年7月2日• 価格: オープン.

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