マイクラダンジョン 違い。 【マイクラダンジョン】プレイ日記 ~冒険のはじまり、チュートリアル

『マインクラフト ダンジョンズ』プレイレビュー。ひとり用でもマルチプレイでも楽しめる良質なハック&スラッシュ入門!

マイクラダンジョン 違い

文:古屋陽一 いよいよ2020年5月26日の発売まであとわずかとなったXbox Game StudiosのNintendo Switch、プレイステーション4、Xbox One、PC用ソフト『Minecraft Dungeons(マインクラフト ダンジョンズ)』。 同作は、全世界での販売が2億本を突破したと伝えられるモンスターソフト『Minecraft』の世界観をモチーフにしたアクションアドベンチャー。 村人を救い、邪悪な村人の王を倒すために、ダンジョンを冒険していくことになる。 ここでは、開発を担当するMojang Studiosのゲームディレクター、マンス・オルセン氏とエグゼクティブ プロデューサー、デイビッド・ニシャゲン氏へのメールインタビューをお伝えしよう。 気になるあれやこれやに対して、丁寧にお答えいただきました。 マンス 『Minecraft Dungeons』のストーリーは付随的で、主人公であるプレイヤーがヒーローとして立ち上がり、邪悪な村人の王であるArch-Illagerに立ち向かいながら村人を救い出すというものです。 本作にこのようなストーリーを設定したのはプレイヤーに対して、この世界に降り立つ理由、そして目的を用意するためです。 デイビッド 『Minecraft』はサンドボックス型のゲームであることが最大限活かされてきましたが、中にはちょっとした案内や目的が用意されることを喜ぶプレイヤーもいます。 『Minecraft Dungeons』に物語を用意することで、私たちはプレイヤーに目的、目標、そして目指すべき行先を作りました。 もちろん、物語のレールを逸れて冒険にいそしむという道も、プレイヤーには用意されています。 別の目的地があるのにおもしろそうな場所に行くと、じつは報酬が用意されていたりします。 そういった行為で満たされる気持ちというのは、私たちも重視しています。 マンス 『Minecraft Dungeons』は、開発当初、ひとりプレイ用のゲームとして構想されていたため、作品の根幹にはひとりでプレイしても楽しめる、しっかりとしたゲーム体験が用意されています。 時が経ち、私たちは開発の方向性の変化をきっかけにマルチプレイの可能性に目を向けるようになって以降は、こちらも可能な限り最善の体験をお届けできるよう力を尽くしてきました。 そのため、『Minecraft Dungeons』はマルチプレイ時により強く輝くゲームとなっています。 どちらの遊びかたでも基本的な感触は変わらないのですが、マルチプレイ時にはプレイヤーがダウンしても、仲間が蘇生を行うことでライフを失うことはありません。 シングルプレイでは、ダウンした場合即座にライフが失われてしまいます。 マルチプレイの注意点としては、仲間がダウンすることで夜が訪れ、『Minecraft』と同様に周囲にモブが大量に発生し始めてしまいます。 蘇生を急がなければ、味方を一瞬にして全員失うこともあり得るのです。 デイビッド オンラインでもローカル通信でも、マルチプレイ時に役立つアーティファクト、そして装備といったアイテムはいくつか存在します。 プレイヤーたちにはあまりお互いから距離を取らず近くにいて欲しいため、密集することで効果が発揮されるものを用意したのです。 もしチームから離れた場所でダンジョン探索を楽しみたい場合は、チームの近くにテレポートする機能を利用することで、ピンチに陥った仲間の援護に回ることができますよ。 マンス 付け加えるならば、先ほど挙げられた装備はシングルプレイでも活躍します。 プレイヤーはオオカミやラマ、アイアンゴーレムといった仲間を召喚することができるのですが、これらの召喚獣に対しても仲間同様に、装備の効果は発揮されます。 理由としては、プレイヤーの活動範囲を限定することで『Minecraft』では得られない体験、『Minecraft』とは違う、まったく新しいゲームを遊んでいるという認識でいてほしかったからです。 今作では、とくに『Minecraft』における冒険や探索といった要素に焦点を当てており、ゲーム内の戦闘もその影響を強く受けて進化しています。 もちろんまったくクリエイティブな面がないというわけではなく、キャラクターの育成、とくに武器のエンチャントに関してはランダムなものも含めて、さまざまな方向性が用意されていますよ。 この中にはユニーク武器や、どこにでもあるような平凡な武器も数えられています。 武器系統ごとの攻撃モーションですが、開発当初から念入りに調整されたこともあり、それぞれまったく別の武器であると感じてもらえると思います。 ハンマー系は総じてゆっくりとしたモーションから強烈な攻撃がくり出され、広い範囲にダメージを与えます。 鎌系は攻撃できる距離が比較的長く、より広範囲に切り裂き攻撃をくり出しますが、ダメージは劣ります。 短剣などもありますが、その場合は複雑な近接攻撃をくり出した後に、高速な連続攻撃で相手を切りつけます。 それぞれに強力で目立つ能力が付与されており、発動後はクールタイムが発生します。 プレイヤーはおおよそ25種類のアーティファクトの中から好きなものを選ぶことができますよ。 マンス 『Minecraft Dungeons』には防具セットが20種類ほど用意されています。 合わせると膨大な数になるので、防具はそれぞれの機能ごとに分かりやすいようにデザインされています。 たとえば全身に金属を使った甲冑のような鎧の場合、攻撃を受ける時のダメージを大幅に減らしてくれるため、これを装備したプレイヤーは盾役として活躍できることが分かります。 逆に皮革を使い、肩回りに装飾の施された薄手の皮鎧の場合は、弓使いが着る物だと連想できます。 そのため、皮鎧には遠距離戦に適した性能を与えています。 オリジナルの『Minecraft』では、プレイヤーはゲーム開始時には何の能力もなく、何の持ち物も持っていません。 プレイヤーは何を装備するかで自身をよりふさわしい姿に変化させていくのです。 私たちは『Minecraft Dungeons』でも同様の体験をしてもらえるよう、本作から職業という要素を排除し、使っている装備に合わせてキャラクターがプレイヤーの好きなプレイスタイルに変化していくという点を突き詰めました。 装備によってプレイスタイルを変化させられるようにすることで、プレイヤーにとってより楽しく、ユニークなゲームプレイが実現できたと感じています。 デイビッド 開始時に選べる25のスキンですが、これらはあくまで見た目を変更できるだけであって、能力に変化を与えるものではありません。 好きな姿でゲームをプレイしてもらうために用意したものに過ぎないのです。 『Minecraft Dungeons』では好きなアイテムを装備することでのみキャラクターが進化し、どのスキンも例外なくこの法則に従っています。 マンス ゲーム開始と同時に選んだスキンはいつでも好きなときに変更できます。 もちろん、変更することで能力に変化が起きるということはありません。 あくまで見た目を変えられるものですから。 インベントリに入っているアイテムはアーティファクト、武器、防具、いずれも好きなタイミングで入れ替えが可能で、目先の挑戦に合わせて持ち物を整理できます。 たとえば、Pumpkin Pasturesのように障害物の少ない、広々としたエリアを攻略するなら遠距離攻撃に秀でた弓使いとして戦うほうが理にかなっていますよね。 逆に、Redstone Minesみたいに全体的に狭いマップを攻略するなら、近接攻撃が得意な装備に変えることで攻略の難易度を下げられます。 装備の変更はプレイ中ならいつでも行えるので、装備がどうしても自身や環境に合わない場合、インベントリに入っている予備の装備といつでも切り替えられるようになっています。 デイビッド 『Minecraft』はサンドボックス型の名にふさわしい自由度を成し得ていると思います。 『Minecraft Dungeons』でも、同じくサンドボックス型としての要素を引き継げていると思います。 ただ、今回は自動生成でランダムに地形が変わるというだけの違いです。 プレイヤーには可能な限り、自由な形でキャラクターメイキングを楽しめるよう配慮しました。 まずは基本的な難易度設定ですが、これは6段階用意されており、難易度を上げていくことでモブのHPと攻撃力、さらにはモブの個体数が増加していき、同時に戦利品の質も上がっていきます。 難易度が高ければ高いほど、ミッションを突破することで得られる戦利品の質もよくなります。 こういった難易度とは別枠で、キャンペーンでは通常モード、冒険モード、そして終末モードとさらに3段階の難易度が存在します。 6段階の難易度に加えて、3段階のキャンペーン難易度、合計で18段階の難易度からプレイヤーは好きな物を選ぶことができます。 デイビッド マルチプレイ時、フレンドの探索に好きなタイミングで参加できますが、参加することでゲーム難易度が2~4人とプレイ人数に合わせた難易度となるよう、動的に変更されるようになっています。 いわば無限に遊び続けられるのですが、何度も何度も遊ぶあいだに次第に慣れていく可能性があります。 そのため、遊び尽くすための具体的な時間をお答えすることは難しいですが、プレイヤーにはとても長い時間遊んでも楽しんでいただけるよう努力しました。 マンス キャンペーンをすべてクリアーするのにかかるのは5時間ですが、これは通常モードのすべての要素を無視し、急いでクリアーした場合の目安です。 冒険モード、終末モードでプレイした場合の目安ではありません。 通常モードには存在しない戦利品やモブたちとの戦い、ほかにも用意されたさまざまな秘密を見つけ出すには、難易度の高いキャンペーンモードでのプレイをおすすめします。 詳しくはお伝えできませんが。 デイビッド 本作のDLCというのはいたって伝統的なもので、購入した後で追加のアイテム課金が発生することはありません。 いずれのDLCも『Minecraft Dungeons』のストーリーにさらなる肉付けを行いつつ、プレイヤーを新しく刺激的な環境に案内してくれる内容です。 それぞれのDLCでは特別な新しい技、もしくは特別な焦点を用意しています。 現状、DLCについて語れることは以上ですが、どちらも本作のストーリーを引き継ぎつつ、プレイヤーたちにさらなる冒険を、そして楽しみを与えるものになります。

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マインクラフトからスピンオフしたダンジョン探索アクションゲーム、Minecraft Dungeons マインクラフト ダンジョンズ のレビューをお伝えします。 マインクラフト ダンジョンズは、本編マインクラフトの世界観を借りた斜め見下ろし視点のアクションゲーム。 4人までのローカル・オンライン協力プレイができ、半自動で生成されるステージに繰り返し挑戦して遊べます。 ジャンルとしては「ハックアンドスラッシュ」や「ダンジョンクロール」と呼ばれる、ガントレットやディアブロの系譜に連なる作品です。 対応プラットフォームはWindows PC、Xbox、PS4、Nintendo Switch。 価格は通常版で税込2640円とお手軽ですが、WindowsとXbox Oneの場合、定額サービスXbox Game Passに加入していれば追加費用なしで遊べます。 注意:発売時点ではクロスプラットフォーム協力プレイには未対応。 今後の無料アップデートで対応予定です。 シングル・マルチでざっくりクリアまで遊んだ結論は• 一人でもグループでも手軽に遊べて中毒性ある良質のアクション• マイクラなのに採掘もクラフトもないかわりに、操作や育成の煩わしさを極力排したストレスフリーで快適なプレイ感覚• アクションの快楽と、武器やアイテムのドロップで一喜一憂するハックアンドスラッシュの楽しさが純粋に味わえる• とりあえず集まったら遊ぶCo-opゲームの新定番になり得る作品。 クロスプレイ早く! マインでもなければクラフトでもない、けれど正真正銘の「マイクラ」感 マインクラフト ダンジョンズは、オリジナルのMinecraftを作ってきたMojangが開発する新作。 現在のMojangは世界中にオフィスを構え、複数タイトルを擁するMojang Studiosになりましたが、ダンジョンズはオリジナルのマイクラ開発チームが「マイクラ世界でこんなゲームが遊びたい」と発案したプロジェクトです。 出自としては正統な「マインクラフト」の新作ではありますが、ゲーム自体は 本家マインクラフトの派生やバリエーションではなく、エンジンも使っていない、全く別の独立したアクションゲームです。 特にマイクラの根幹である マイン 採掘 要素もクラフト もの作り も一切ありません。 地面を掘ったり石を積んで砦を作るのはおろか、農業も牧畜も、鉱石を精錬して武器を作る要素もなし。 ではどこが「マイクラ」かといえば、クリーパーからラマ、アイアンゴーレム、エヴォーカー、エンダーマンまで登場するモブや、TNTにツルハシなどアイテム、マイクラで見慣れたブロックとバイオーム 動植物相 を元にしたステージなど、 世界観はマイクラそのもの。 エフェクトやサウンドも含めた「マイクラらしさ」は、あの広大なマイクラ世界のどこかで展開していた冒険を想像させます。 ゲームの基本は、ステージを選んで多数のモブと戦ってクリア、ドロップした装備でパワーアップして次のステージに挑戦、の繰り返し。 アーケード並みにシンプルです。 プレーヤーたちは勇者としてミッションを開放してゆき、世界征服を企む「邪悪な村人の王」と対決することになります。 強いランダムドロップを求めて際限なく遊んでしまう現代的ハックアンドスラッシュの祖『ディアブロ』シリーズや『トーチライト』等の系統でありつつ、気軽な協力プレイと押し寄せるモブは、むしろアーケードの古典 『ガントレット』を現代的に再解釈した感があります。 マイクラのサバイバルモードのように自由な展開はないかわりに、半自動生成で遊ぶたびに変わるステージの構成、バラエティに富んだ武器やアーティファクトや防具のランダムドロップで、つい繰り返し遊びたくなるアクションと発見の楽しさだけを純粋に取り出したゲームです。 ここが楽しいマイクラダンジョンズ。 マイクラ世界の冒険 物量で壁を作るゾンビ、距離をとってチクチクと矢を放つスケルトン、もちろん突進爆発するクリーパーを筆頭に、見慣れたモブが多数登場します。 敵陣深くに隠れ強化魔法で洒落にならない強敵を生み出すエンチャンター、ヴェックス召喚と地面からの牙を使うエヴォーカー、後半に中ボス格で出現するエンダーマンや、ダンジョンズのオリジナルモブとなるレッドストーンゴーレムなど強敵も。 一方でラマやオオカミ、アイアンゴーレムなど、戦ってくれる友好モブの召喚も可能。 外見だけではなく、マイクラで確立した習性と役割を持ち、オリジナルのモブもマイクラ世界観で「こいつはやべえ!」と分かるデザインと挙動です。 モブに加えて、マイクラの地形エディタで作ってからディテールアップしたという個性あふれるステージのビジュアル、演出も見どころ。 背景ストーリーにそって作り込んだ部分と、プロシージャル生成される部分を組み合わせた構成なので、遊ぶたびに新鮮でありつつ、特にゲーム後半はアーケードゲームの終盤近くのように盛り上がります。 アクションの歯ごたえ 武器や防具、いわゆるマジックアイテムであるアーティファクトと、それぞれに追加できるエンチャントの種類は豊富。 どの武器にどのエンチャントを掛け合わせるか、どんな戦い方に最適化するかの試行錯誤が醍醐味です。 近接武器はハンマー、双剣、ツルハシ、長剣、グレイブ、メイスなど、それぞれに間合いや連続技、威力が違うほか、固有名つきのユニーク武器もあります。 黒光りする刀身に「吸血」エンチャントを備えた偃月刀「名もなき刃」、ソウル吸収能力を高める刺突剣「トゥルースシーカー」などなど。 アーティファクトの例は、矢にTNTを括り付けた「花火の矢」から、摂取して一時的に移動速度と攻撃力を爆上げする「シロタマゴテングタケ」、死者から吸い取った魂を魔力の弾丸として全方向に放出し吹き飛ばす「ハーベスター」、ソウルを雷撃に変換する「雷の杖」などなど。 ボウガンや弓をひたすら強化してアーチャーとして立ち回るか、「ソウル」消費アーティファクトをメインに常に斬り込むか、マルチプレイならタンク役やヒーラー役など、 装備とエンチャント選びで戦い方も大きく変わります。 よしこれで最つよに強まった!と思った途端、ボスのドロップで使ったことがない種類の強力なユニークアイテムが手に入り、これを活かすエンチャントと装備の組み合わせは……と悩むのもハックアンドスラッシュの楽しさです。 モブとの戦闘もただ機械的に大群を処理するだけではなく、前衛をどう突破して後ろの厄介な射手やエンチャンターを倒すか?や、片端から殲滅するか一気に飛び込んで血路を開くか、 装備とパーティー構成にあわせた戦略性があります。 手軽さ、ストレスフリーのこだわり 豊富な武器やアイテムでさまざまな戦い方が楽しめるゲームですが、 キャラクタークラスは存在せず、すべて武器と装備、それぞれのエンチャント 炎属性など強化 で決定します。 またスキルに相当するものも装備に紐付いており、キャラクターの スキルツリーを伸ばしてゆくような要素もありません。 さらにいえば装備も基本的にはランダムドロップを待つのみで、クラフト要素はありません。 レア素材をあと20個集めると左足パーツが完成!あと期待値的にはあと80周で揃うはず!といった、最近流行りの育成システムも採用していません。 この割り切りはすべて、後々まで引きずる 重い決断や煩雑な計算を要求せず、ストレスフリーに楽しめる、マルチでも手軽に遊べる利点につながっています。 一般論でいえば、キャラクタークラスやスキルツリー、素材集めにクラフトはうまく導入すればゲームの核になるほど楽しくモチベーションになり、提供者側にとってもコンテンツの寿命を最大限に引き伸ばせる要素です。 しかし一つ間違えれば十分な手がかりもないまま非可逆な判断を強いてプレーヤーに心理的・時間的な負担をかけたり、素材のドロップ期待値から割り出した「最適」なステージをひたすら周回する効率化を考えはじめた途端、目当てがドロップしなかった回や、最高効率でないステージは無駄に感じられたりと、アクションと発見の楽しみが色褪せる本末転倒になる危険もあります。 たとえば2種類のエンチャントが可能なクロスボウを拾ったら、「貫通」と「成長」 飛距離で威力増 の組み合わせでピンポイントなボス狙撃用にカスタマイズするか、それとも「マルチショット」 確率で矢が分散する と「無限」 確率で残弾回復 を選んで雑魚制圧弾幕用に使うか、エンチャントポイントをどう割り振るかは悩みどころ。 このエンチャントの割り振りも、 装備を「回収」 売却 することでポイントが戻ってくるため、そこまで悩み抜くことなく気軽に実験できます。 ストレスフリーといえば、必殺技のようなアーティファクト マジックアイテム の使用回数は すべて時間回復か、敵を倒して回復するソウル消費なのも特徴。 標準装備の回復薬ですら時間で再使用可能になるため、 お金で買う消費アイテムが存在しません。 つまり強い武器があっても残弾がもったいなくてなかなか使えないストレスや、強ボスとの一騎打ちに勝利した喜びもつかの間、貴重なアイテムを浪費しすぎたかと気になりリセットしたくなる状況が発生しない仕組み。 初心者が飛び入りしても「それはそこで使っちゃダメだよあーあ」等といちいち指示されて興ざめにもなりません。 再使用まで長くて数十秒の待ちは発生するため、使い所に習熟してゆく要素はもちろんあります。 唯一、標準装備の遠距離武器 主に弓 だけは残弾があり、ステージ中で気を配って温存したり、ここぞと全弾撃ち尽くしする要素がありますが、 残弾はステージをまたいで引き継がれないため、あくまでそのステージ内の配分だけを心配すれば良いシステムです。 また毎回変わるマップ内のナビゲーションも、さりげないストレスフリー・フリクションフリーへのこだわりが感じられる点。 マップはアウトラインだけをプレイ画面の中央にオーバーレイできるため、迷っていちいちマップ画面を開いたり、ミニマップとゲーム画面を交互に注目するわずかなストレスもありません。 さらに、進むべき方向には 動的なナビゲーションアイコンが常に表示されるため、ゴールを目指すにはオーバーレイマップすら必要ありません。 敢えてナビゲーションに従わず、マップで怪しい袋小路を探して宝箱がないかしらみつぶしに探索するのも、常にアイコンのほうに進んで最速で踏破するのも、その時々で自由に決められます。 懐かしのアーケード的な盛り上がり。 一期一会な協力マルチに最適 キャラ育成やステージ内の消費アイテム管理など 後に引きずる「重い」要素を極力排したことと、魔法使いや戦士など固定のクラスがなく装備交換だけで戦い方と役割をすぐ交換できるのは、マルチプレイの敷居の低さ、楽しさに貢献しています。 フレンドと気軽に砂漠の神殿やら闇の採掘場やらに侵攻しつつ、思わぬ強敵に遭遇し慌ててその場しのぎの戦術を考えたり、思惑が外れてひどい目に遭うのも格別の楽しさ。 魔法で強化された大群を相手に、このままではジリ貧だから誰かが斬り込んでエンチャンターを仕留めるしかない、いや二手に分かれ側撃するのが正解だと言い合ったり、回復薬も矢玉も尽き必死で逃げ延びた先の通路に巨大なゴーレムが待っていたりと、プロシージャル生成の半ランダムマップならではの新鮮な楽しみがあります。 難度とドロップのレアリティは各ステージごとの固定ではなく、現在のキャラクターレベルにあわせて上下に調整できるため、完全装備で高難度に挑んで強力なアーティファクトの一攫千金を狙うか、リラックスして楽しめる難度にするかも自在です。 ハクスラらしく、初期難度で一周クリアはむしろスタートで、敵もドロップも見違えるほどパワーアップする上級難度がアンロックできます。 微妙な点 気軽に遊べて中毒性のあるゲームですが、微妙な点もないではありません。 もっとも大きな不満は、 発売直後の時点ではクロスプラットフォームの協力プレイに対応しないこと。 ただしこの点については、 無料アップデートで将来的には対応を計画しています。 ローカルマルチとオンラインプレーヤーの混在ができない点もアップデートで改善予定 ローカルで二人、オンのフレンドを二人で計4人等はいまのところ不可。 システム周りでいえば クロスセーブに対応せず、対応予定がないのも残念な点。 自宅でPS4、出先でSwitchといった組み合わせが難しいのはまだ分かるとして 実現するタイトルがある以上、プレーヤーが忖度することでもありませんが 、 マイクロソフトのゲームなのにPCとXboxでクロスセーブができないのは驚きです。 一部のアクション判定の緩さ。 限られた状況でしか発生しないものの、特にボス戦など、非常につまらない方法で勝ててしまう抜け穴がありました。 安全策と積極策といった話ではなく、単なる塞ぎ忘れと思われるような方法です。 いわゆる安全地帯の発見や、ゲームシステムの穴を突いた攻略はある意味ゲームの華ともいえ、つまらないなら使わなければ良いのも正論。 しかしそれまで手に汗握って必死に戦っていたつもりが、実はつまらない作業で簡単に倒せることが分かってしまった途端、がんばって強化したエンチャントもお気に入りのエピック装備も、試行錯誤でたどり着いたロードアウトも意味が薄れてしまい、真剣な挑戦だったはずがいつでも放棄できるオレツエー演技になっては興ざめです。 マップがやや静的。 高低差を強調したマップは目に楽しくエフェクトもリッチで、古き良きアーケードゲームのグラフィックが今の時代に生まれ変わったように良くできています。 しかし時たま出てくるチェストやツボ、踏んで反応がある植物など以外、ほとんどアクションに反応がないのは寂しい点。 マイクラ本編のようにブロックを壊せるようにとはいいませんが、たとえば炎や雷のエフェクトに対する反応も乏しく、マップに大激戦の爪痕が残るでもなく、全体に一昔前のゲームのような書き割り感があります。 まとめ 現時点でクロスプレイ非対応など残念な点もあるものの、一人でもグループでも、お気軽にも真剣にも遊べる優れたハックアンドスラッシュ。 ストレスを排したアーケードライクなプレイ感覚やアクションの手触りなど特筆すべき点も多く、「マインでもなければクラフトでもない、ガワだけマイクラの古臭いゲーム」とスルーするには惜しい作品です。 Xboxゲームパス加入者ならば全員が遊べるため、なんかさっと遊べるやつとりあえずやろうぜ、のマルチ作品としては最適。 買い切りでも2000円台と安価なうえに、ローカル協力プレイで自宅接待ゲームにも活用できます。 ステージ数はそこまで膨大ではなく、ボスキャラクターはもう少しバリエーションが欲しいところですが、今後はDLCの追加も予定されています 3500円くらいの「ヒーローエディション」は、限定スキンや最初の有料DLC2つ分を含んだバンドル。 マイクラ本編とはまた別に、定番として末永く発展することに期待したい作品です。

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『マイクラ ダンジョンズ』のストーリー、装備品など気になる要素を開発陣に聞く。まったく新しい『マイクラ』ユニバースを(ファミ通.com)

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ピストンとは ピストンはブロックを押し出せるブロックです。 ピストンはレッドストーンで動かすことができるブロックの1つで、ブロックを押して動かすことができます。 なので隠しドアを作ったり、自動畑を作るのにとても役に立つブロックです。 また、ピストンには普通のピストンと粘着ピストンの2種類があります。 粘着ピストンとの違い 粘着ピストンはブロックを引っ張ることができます。 普通のピストンは押すだけで引っ張ることができません。 ですが、粘着ピストンの場合押すだけではなく引っ張ることができるので、より幅広い使い方が可能となります。 上の画像 GIF の場合、右側にあるピストンが粘着ピストンです。 ピストンの作り方 ピストンのレシピは 木材3個、丸石4個、鉄1個、レッドストーン1個で作れます。 必要な素材が多いですが比較的手に入れやすいアイテムなので作るのは難しくないと思います。 ですがたくさん作るとなると素材に余裕がないといけませんね。 粘着ピストンの作り方 粘着ピストンのレシピは ピストン1個、スライムボール1個で作れます。 最初にピストンを作る必要がありますが、そのあとはスライムボールとクラフトするだけです。 スライムボールはスライムを倒した時にドロップしますが、すぐに手に入らない時が多いので事前に集めておきたい所です。 どちらかというとこっちの方が作る機会多いのかな。 ピストンの使い方 ピストンはレッドストーン動力を送ることで動かせます。 レッドストーン動力はレバーやレッドストーントーチを使って動力を送ることができます。 画像のようにレッドストーンを使ってピストンに動力を送りましょう。 また、ピストンには向きがあって決まった方向しか動かすことができません。 ピストンの押し出す面があるのでよく確認して設置してください。 押し出せるブロック数 最大で12個まで押し出せることができます。 13個以上となるとピストンを使って押し出して動かせません。 制限がないと大変なことになりますからね。 これはピストン、粘着ピストン共に同じです。 また、動かせないブロックもあるので動かせない場合は『』を確認しましょう。 ピストンで作れる物 ピストンを使えば色んな装置を作ることができます。 その中でもピストンを使った装置を2つ紹介したいと思います。 ピストンドア ピストンの押し出しを利用して登るエレーベーターです。 多くの資材が必要になりますが作れたら便利ですし、なによりカッコイイ。 ピストンエレベーターの中でもシンプルな物が上の動画で解説されている物です。 英語ですが最初から作り方を教えてくれるので、マネしながらブロックを置けば作れると思うので挑戦してみてください。 動かせないブロック ブロック 動作 JE版 Java 動作 PE版 Minecraft• バリアブロック• コマンドブロック• エンチャントテーブル• エンドゲートウェイ• エンドポータル• エンドポータルフレーム• エンダーチェスト• モンスタースポナー• ネザーポータル• 黒曜石• ストラクチャーブロック 動かない• 醸造台• チェスト• 日照センサー• ディスペンサー• ドロッパー• かまど• ホッパー• ジュークボックス• 音符ブロック• トラップチェスト 動かない 動く.

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